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Personnalisez-le

Leçon 19 sur 19 du cours Jeu Unity : casse-briques de Coddy.

La dernière fonctionnalité est un meilleur score conservé d’une partie à l’autre. PlayerPrefs conserve de petites valeurs sur l’appareil du joueur : PlayerPrefs.GetInt(key, 0) en lit une — 0 si rien n’a encore été enregistré — et PlayerPrefs.SetInt(key, value) en enregistre une. « Rejouer » recharge la scène, et le nouveau GameManager charge à nouveau le meilleur score.

Ensuite, tu peux régler le jeu à ta guise. Chaque nombre qui détermine son fonctionnement est un champ auquel une valeur initiale est attribuée dans le code, et l’Inspector du joueur est en lecture seule ; modifie donc ces valeurs ici :

  • Ball : speed (9) et minVertical (0.3).
  • Paddle : speed (14), wideFactor (1.6) et wideSeconds (8).
  • GameManager : lives (3) et dropChance (0.15).
challenge icon

Défi

Difficile

Conserve un meilleur score entre les parties, puis règle le jeu.

  1. Dans GameManager, ajoute public TMP_Text bestText; et int best; ; Start() commence par best = PlayerPrefs.GetInt("BestScore", 0);
  2. ShowHud() définit également bestText.text = "Best: " + best;
  3. Lorsque tu perds ta dernière vie, si score > best, définis best, exécute PlayerPrefs.SetInt("BestScore", best); et appelle ShowHud().
  4. Règle les vitesses, le nombre de vies et dropChance là où ils sont déclarés dans le code.

Appuie sur « Jouer » et établis un meilleur score : il est conservé après avoir appuyé sur « Rejouer ». Puis appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;
    List<Ball> balls = new List<Ball>();

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        balls.Add(ball);
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            balls[0].ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        if (balls.Count > 1)
        {
            balls.Remove(lost);
            Destroy(lost.gameObject);
            return;
        }
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void SplitBall()
    {
        Ball source = balls[0];
        Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(left);
        Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(right);
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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