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CoddyTech

Multiballe

Leçon 15 sur 16 du cours Jeu Unity : casse-briques de Coddy.

Un bonus Multiball divise la balle : deux copies partent de l’endroit où elle se trouve. Instantiate copie un objet de scène comme il copie un prefab, mais seuls les éléments que l’Inspector enregistrerait sont copiés : les champs publics et les champs [SerializeField], tels que speed et paddle. Un champ privé comme launched prend sa valeur par défaut, false, et la vélocité du Rigidbody commence à zéro. Il faut donc indiquer à la copie quoi faire, sinon elle reste sur la raquette.

Lorsque plusieurs balles sont en jeu, le GameManager les conserve dans un List<Ball>, et perdre une balle ne coûte une vie que si c’est la dernière. Les slimes qui se divisent fonctionnent de la même manière :

List<Slime> slimes = new List<Slime>();

public void Split(Slime slime)
{
    Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
    half.Hop(Vector3.left);   // les champs privés de la copie sont réinitialisés : indique-lui quoi faire
    slimes.Add(half);
}

public void SlimeDied(Slime slime)
{
    slimes.Remove(slime);
    Destroy(slime.gameObject);
    if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}

La première balle de la liste peut être une copie, puisque l’originale peut être perdue tandis que les copies continuent leur trajectoire. Le code qui a besoin de la balle utilise donc la liste, et non le champ Ball de la scène.

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Défi

Difficile
  1. Dans GameManager, ajoute using System.Collections.Generic; et List<Ball> balls = new List<Ball>();. Start() y ajoute d’abord ball.
  2. Écris public void SplitBall() : deux copies de balls[0] à sa position, l’une lancée vers new Vector3(-0.6f, 1f, 0f) et l’autre vers new Vector3(0.6f, 1f, 0f), toutes deux ajoutées à la liste.
  3. Modifie BallLost : tant qu’il y a plus d’une balle dans la liste, la balle perdue en est retirée puis détruite, sans perdre de vie. Quand un niveau est terminé, replace balls[0] sur la raquette au lieu de ball.
  4. Dans PowerUp, un Multiball appelle GameManager.Instance.SplitBall() lorsqu’il est attrapé.

Appuie sur Play, attrape un bonus rose, puis appuie sur Check.

Essayez vous-même

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            ball.ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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