Multiballe
Leçon 15 sur 16 du cours Jeu Unity : casse-briques de Coddy.
Un bonus Multiball divise la balle : deux copies partent de l’endroit où elle se trouve. Instantiate copie un objet de scène comme il copie un prefab, mais seuls les éléments que l’Inspector enregistrerait sont copiés : les champs publics et les champs [SerializeField], tels que speed et paddle. Un champ privé comme launched prend sa valeur par défaut, false, et la vélocité du Rigidbody commence à zéro. Il faut donc indiquer à la copie quoi faire, sinon elle reste sur la raquette.
Lorsque plusieurs balles sont en jeu, le GameManager les conserve dans un List<Ball>, et perdre une balle ne coûte une vie que si c’est la dernière. Les slimes qui se divisent fonctionnent de la même manière :
List<Slime> slimes = new List<Slime>();
public void Split(Slime slime)
{
Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
half.Hop(Vector3.left); // les champs privés de la copie sont réinitialisés : indique-lui quoi faire
slimes.Add(half);
}
public void SlimeDied(Slime slime)
{
slimes.Remove(slime);
Destroy(slime.gameObject);
if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}La première balle de la liste peut être une copie, puisque l’originale peut être perdue tandis que les copies continuent leur trajectoire. Le code qui a besoin de la balle utilise donc la liste, et non le champ Ball de la scène.
Défi
Difficile- Dans
GameManager, ajouteusing System.Collections.Generic;etList<Ball> balls = new List<Ball>();.Start()y ajoute d’abordball. - Écris
public void SplitBall(): deux copies deballs[0]à sa position, l’une lancée versnew Vector3(-0.6f, 1f, 0f)et l’autre versnew Vector3(0.6f, 1f, 0f), toutes deux ajoutées à la liste. - Modifie
BallLost: tant qu’il y a plus d’une balle dans la liste, la balle perdue en est retirée puis détruite, sans perdre de vie. Quand un niveau est terminé, replaceballs[0]sur la raquette au lieu deball. - Dans
PowerUp, un Multiball appelleGameManager.Instance.SplitBall()lorsqu’il est attrapé.
Appuie sur Play, attrape un bonus rose, puis appuie sur Check.
Essayez vous-même
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
ball.ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.