Type de données Symbol
Fait partie de la section Fondamentaux du Journey Ruby de Coddy — leçon 7 sur 88.
En Ruby, les symboles sont un type de données unique qui représente des identifiants immuables. Un symbole est créé en faisant précéder un nom par deux-points :. Contrairement aux chaînes de caractères, les symboles portant le même nom font toujours référence au même objet en mémoire, ce qui les rend plus économes en mémoire.
La création d'une variable de type symbole suit ce modèle :
status = :active
color = :red
role = :adminLes symboles ressemblent aux chaînes de caractères mais servent un objectif différent. Alors que les chaînes de caractères sont destinées au texte qui pourrait changer ou être manipulé, les symboles sont utilisés pour les identifiants, les étiquettes et les clés qui restent constants. Ils sont couramment utilisés comme clés de hachage et pour représenter des états ou des catégories.
Exemples de symboles en Ruby :
status = :pending # Représente un état
day = :monday # Représente un jour
mode = :dark_mode # Représente un paramètreDéfi
FacileCréez trois variables de type symbole pour représenter différents états de tâche. Tout d'abord, créez une variable nommée current_state et affectez-lui le symbole :active. Ensuite, créez une variable nommée next_state et affectez-lui le symbole :pending. Enfin, créez une variable nommée final_state et affectez-lui le symbole :completed. Affichez les trois variables en utilisant la commande puts.
Aide-mémoire
En Ruby, les symboles sont des identifiants immuables créés en faisant précéder un nom par deux-points :. Ils sont économes en mémoire car les symboles portant le même nom font référence au même objet en mémoire.
Création de variables de type symbole :
status = :active
color = :red
role = :adminLes symboles sont utilisés pour les identifiants, les étiquettes et les clés qui restent constants, tels que les clés de hachage, les états ou les catégories :
status = :pending # Représente un état
day = :monday # Représente un jour
mode = :dark_mode # Représente un paramètreEssayez vous-même
# TODO : Écrivez votre code ici
# Créez les trois variables de symboles et affichez-les en utilisant putsCette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Fondamentaux
4Opérateurs, partie 2
Opérateurs logiques, partie 1Opérateurs logiques, partie 2Récapitulatif - Logique simpleOpérateurs logiques, partie 3Opérateurs logiques, partie 47Calculateur de partage de facture
Message de bienvenueSaisie de l'utilisateur10FizzBuzz avec une variante
Présentation du jeuLa méthode FizzBuzz2Variables et types de données
Nombres et variablesType de données StringType de données BooleanType de données SymbolVérification des types de donnéesConventions de nommageRécapitulatif - Création de variables5Prise de décision
Instruction IfIf - ElseRécapitulatif - Calculatrice simpleIf - Else imbriquésInstruction Unless8Boucles
Boucle For avec des intervallesBoucle WhileBreakNextRécapitulatif - FactorielleBoucle TimesBoucle UntilBoucles imbriquéesRécapitulatif - Entrée dynamique3Les opérateurs, partie 1
Opérateurs arithmétiquesOpérateur moduloRaccourcis arithmétiquesRécapitulatif - Calculs simplesOpérateurs de comparaison6Entrées/Sorties de base
Sortie avec putsSortie avec print et pSortie avec des variablesEntrée avec getsLa méthode chompConversion de typesRécapitulatif - Calculateur d'âgeRécapitulatif - Vrai ou Faux9Méthodes
Définir une méthodeParamètres de méthodeValeurs de retourRécapitulatif - Méthode SigmaRécapitulatif - Méthode de validationValeurs de paramètres par défaut12Itérer sur les collections
L'itérateur EachEach avec indexItérer sur les chaînes de caractèresMap et Collect