Мультишар
Урок 15 из 16 курса Игра в Unity: арканоид на Coddy.
Усиление Multiball разделяет шар: две копии разлетаются из его текущего местоположения. Instantiate копирует объект сцены так же, как копирует префаб, но копируется только то, что сохранил бы Inspector: публичные поля и поля с атрибутом [SerializeField], такие как speed и paddle. Приватное поле, например launched, получает значение по умолчанию — false, а скорость Rigidbody равна нулю. Поэтому копии нужно указать, что делать, иначе она будет двигаться на ракетке.
Если в игре несколько шаров, GameManager хранит их в List<Ball>, а потеря шара отнимает жизнь, только если он был последним. Точно так же работают разделяющиеся слаймы:
List<Slime> slimes = new List<Slime>();
public void Split(Slime slime)
{
Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
half.Hop(Vector3.left); // приватные поля копии инициализируются заново: укажи ей, что делать
slimes.Add(half);
}
public void SlimeDied(Slime slime)
{
slimes.Remove(slime);
Destroy(slime.gameObject);
if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}Первый шар в списке может быть копией, поскольку оригинал может быть потерян, пока копии продолжают лететь. Поэтому код, которому нужен шар, использует список, а не поле Ball из сцены.
Задание
Сложно- В
GameManagerдобавьusing System.Collections.Generic;иList<Ball> balls = new List<Ball>();. СначалаStart()добавляет в списокball. - Напиши
public void SplitBall(): создай две копииballs[0]в его позиции, запусти одну в направленииnew Vector3(-0.6f, 1f, 0f), а другую — в направленииnew Vector3(0.6f, 1f, 0f), и добавь обе в список. - Измени
BallLost: пока в списке больше одного мяча, потерянный мяч удаляется из списка и уничтожается, а жизнь не теряется. После прохождения уровня верниballs[0]на платформу вместоball. - В
PowerUpпойманный Multiball вызываетGameManager.Instance.SplitBall().
Нажми Play, поймай розовый бонус, затем нажми Check.
Попробуйте сами
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
ball.ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.