Настрой под себя
Урок 16 из 16 курса Игра в Unity: арканоид на Coddy.
Последняя функция — лучший результат, который сохраняется между играми. PlayerPrefs хранит небольшие значения на устройстве игрока: PlayerPrefs.GetInt(key, 0) считывает значение, подставляя 0, если оно ещё не сохранено, а PlayerPrefs.SetInt(key, value) сохраняет его. Загружай лучший результат при запуске игры и сохраняй новый, если при завершении игры он выше. Кнопка «Играть снова» перезагружает сцену, а новый GameManager снова загружает лучший результат.
Теперь ты можешь настроить игру под себя. Каждое число, задающее её поведение, — это поле с начальным значением в коде:
Ball:speed(9) иminVertical(0.3).Paddle:speed(14),wideFactor(1.6) иwideSeconds(8).GameManager:lives(3),dropChance(0.15) и расстояние между кирпичами.
Схемы уровней — это список levels у GameManager в Inspector: цифра обозначает кирпич с соответствующим количеством попаданий, точка — пустое место, а / начинает следующий ряд, например 1.3.1/22222. В своём проекте Unity меняй значения в Inspector: когда скрипт назначен объекту, Inspector хранит собственную копию значений, и новые начальные значения в коде до него уже не доходят.
Задание
Сложно- В
GameManagerдобавьpublic TMP_Text bestText(сцена связывает его с BestText) иint best. ВStart()загрузиbestиз PlayerPrefs по ключуBestScore, задав значение 0, если ничего не сохранено.ShowHud()также отображает вbestTextBest: 0, заменяя 0 на лучший результат. - Когда игра заканчивается с результатом выше
best, сохрани его вbest, запиши его по ключуBestScoreи отобрази.
Теперь настрой игру под себя: измени скорости, количество жизней, шанс выпадения и силу усилений, а затем играй, пока всё не будет ощущаться как надо.
Нажми Play, установи лучший результат, затем нажми Check.
Попробуйте сами
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
List<Ball> balls = new List<Ball>();
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
balls.Add(ball);
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
balls[0].ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
if (balls.Count > 1)
{
balls.Remove(lost);
Destroy(lost.gameObject);
return;
}
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void SplitBall()
{
Ball source = balls[0];
Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(left);
Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(right);
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.