Menu
CoddyTech

Настрой под себя

Урок 16 из 16 курса Игра в Unity: арканоид на Coddy.

Последняя функция — лучший результат, который сохраняется между играми. PlayerPrefs хранит небольшие значения на устройстве игрока: PlayerPrefs.GetInt(key, 0) считывает значение, подставляя 0, если оно ещё не сохранено, а PlayerPrefs.SetInt(key, value) сохраняет его. Загружай лучший результат при запуске игры и сохраняй новый, если при завершении игры он выше. Кнопка «Играть снова» перезагружает сцену, а новый GameManager снова загружает лучший результат.

Теперь ты можешь настроить игру под себя. Каждое число, задающее её поведение, — это поле с начальным значением в коде:

  • Ball: speed (9) и minVertical (0.3).
  • Paddle: speed (14), wideFactor (1.6) и wideSeconds (8).
  • GameManager: lives (3), dropChance (0.15) и расстояние между кирпичами.

Схемы уровней — это список levels у GameManager в Inspector: цифра обозначает кирпич с соответствующим количеством попаданий, точка — пустое место, а / начинает следующий ряд, например 1.3.1/22222. В своём проекте Unity меняй значения в Inspector: когда скрипт назначен объекту, Inspector хранит собственную копию значений, и новые начальные значения в коде до него уже не доходят.

challenge icon

Задание

Сложно
  1. В GameManager добавь public TMP_Text bestText (сцена связывает его с BestText) и int best. В Start() загрузи best из PlayerPrefs по ключу BestScore, задав значение 0, если ничего не сохранено. ShowHud() также отображает в bestText Best: 0, заменяя 0 на лучший результат.
  2. Когда игра заканчивается с результатом выше best, сохрани его в best, запиши его по ключу BestScore и отобрази.

Теперь настрой игру под себя: измени скорости, количество жизней, шанс выпадения и силу усилений, а затем играй, пока всё не будет ощущаться как надо.

Нажми Play, установи лучший результат, затем нажми Check.

Попробуйте сами

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance;

    public Brick brickPrefab;
    public Transform wall;
    public string[] levels;
    public float spacingX = 1.75f;
    public float spacingY = 0.75f;
    public float topY = 6f;

    public Ball ball;
    public int lives = 3;
    public TMP_Text scoreText;
    public TMP_Text livesText;
    public GameObject gameOverPanel;
    public GameObject[] powerUps;
    public float dropChance = 0.15f;

    int score;
    int level;
    int bricksLeft;
    List<Ball> balls = new List<Ball>();

    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        balls.Add(ball);
        BuildLevel(0);
        ShowHud();
    }

    void BuildLevel(int index)
    {
        level = index;
        string[] rows = levels[index].Split('/');
        for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
        {
            string line = rows[row];
            float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
            for (int col = 0; col < line.Length; col++)
            {
                char c = line[col];
                if (c == '.') continue;
                Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
                Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
                brick.SetHits(c - '0');
                bricksLeft++;
            }
        }
    }

    public void BrickBroken(Brick brick)
    {
        score += brick.points;
        bricksLeft--;
        ShowHud();
        if (Random.value < dropChance)
        {
            GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
            Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
        }
        if (bricksLeft == 0)
        {
            balls[0].ResetToPaddle();
            BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
        }
    }

    public void BallLost(Ball lost)
    {
        if (balls.Count > 1)
        {
            balls.Remove(lost);
            Destroy(lost.gameObject);
            return;
        }
        lives--;
        ShowHud();
        if (lives == 0)
        {
            gameOverPanel.SetActive(true);
            lost.gameObject.SetActive(false);
        }
        else lost.ResetToPaddle();
    }

    public void SplitBall()
    {
        Ball source = balls[0];
        Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(left);
        Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
        right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
        balls.Add(right);
    }

    public void PlayAgain()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    void ShowHud()
    {
        scoreText.text = "Score: " + score;
        livesText.text = "Lives: " + lives;
    }
}
quiz iconПроверьте себя

В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.

Все уроки раздела Игра в Unity: арканоид