Никогда не плоский
Урок 10 из 19 курса Игра в Unity: арканоид на Coddy.
Отскок от угла кирпича может направить мяч почти горизонтально, и он будет снова и снова пересекать поле, пока игрок ждёт. Исправление нужно внести в код корректировки скорости: если составляющая y направления слишком мала, установи для неё минимальное значение и снова нормализуй вектор.
Mathf.Abs возвращает модуль числа без учёта знака, поэтому одной проверки достаточно для мячей, движущихся вверх и вниз. Mathf.Sign возвращает -1 для отрицательного числа и 1 в остальных случаях, поэтому мяч, движущийся вниз, продолжит двигаться вниз.
Debug.Log(Mathf.Abs(-0.12f)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(-0.12f)); // -1Если минимальное значение равно 0.4, направление (0.99, -0.12, 0) получит составляющую y, равную -0.4, а после нормализации станет примерно (0.93, -0.37, 0): мяч по-прежнему будет лететь вправо и вниз, но теперь под достаточно крутым углом, чтобы вернуться. Более крутые направления не меняются.
Задание
СреднеНе давай мячу долго пересекать поле почти параллельно ему.
- В
Ballдобавьpublic float minVertical = 0.3f; - В FixedUpdate получи
Vector3 direction = rb.linearVelocity.normalized;. ЕслиMathf.Abs(direction.y) < minVertical, задайdirection.y = Mathf.Sign(direction.y) * minVertical;и снова нормализуй направление. - Задай
rb.linearVelocity = direction * speed;
Нажми «Играть»: мяч не будет долго пересекать поле почти параллельно ему. Затем нажми «Проверить».
Попробуйте сами
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
Все уроки раздела Игра в Unity: арканоид
Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity