Menu
CoddyTech

Никогда не плоский

Урок 10 из 19 курса Игра в Unity: арканоид на Coddy.

Отскок от угла кирпича может направить мяч почти горизонтально, и он будет снова и снова пересекать поле, пока игрок ждёт. Исправление нужно внести в код корректировки скорости: если составляющая y направления слишком мала, установи для неё минимальное значение и снова нормализуй вектор.

Mathf.Abs возвращает модуль числа без учёта знака, поэтому одной проверки достаточно для мячей, движущихся вверх и вниз. Mathf.Sign возвращает -1 для отрицательного числа и 1 в остальных случаях, поэтому мяч, движущийся вниз, продолжит двигаться вниз.

Debug.Log(Mathf.Abs(-0.12f));   // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(-0.12f));  // -1

Если минимальное значение равно 0.4, направление (0.99, -0.12, 0) получит составляющую y, равную -0.4, а после нормализации станет примерно (0.93, -0.37, 0): мяч по-прежнему будет лететь вправо и вниз, но теперь под достаточно крутым углом, чтобы вернуться. Более крутые направления не меняются.

challenge icon

Задание

Средне

Не давай мячу долго пересекать поле почти параллельно ему.

  1. В Ball добавь public float minVertical = 0.3f;
  2. В FixedUpdate получи Vector3 direction = rb.linearVelocity.normalized;. Если Mathf.Abs(direction.y) < minVertical, задай direction.y = Mathf.Sign(direction.y) * minVertical; и снова нормализуй направление.
  3. Задай rb.linearVelocity = direction * speed;

Нажми «Играть»: мяч не будет долго пересекать поле почти параллельно ему. Затем нажми «Проверить».

Попробуйте сами

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Ball : MonoBehaviour
{
    public Transform paddle;
    public float speed = 9f;

    Rigidbody rb;
    bool launched;

    void Awake()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
        bouncy.bounciness = 1f;
        bouncy.dynamicFriction = 0f;
        bouncy.staticFriction = 0f;
        bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
        bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
        GetComponent<Collider>().material = bouncy;
    }

    void Update()
    {
        if (launched) return;
        transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
        if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
    }

    public void Launch(Vector3 direction)
    {
        launched = true;
        rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
    }

    public void ResetToPaddle()
    {
        launched = false;
        rb.linearVelocity = Vector3.zero;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if (!launched) return;
        rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
        float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
        float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
        float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
        rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
    }
}

Все уроки раздела Игра в Unity: арканоид

Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity