Не стоим на месте
Урок 10 из 16 курса Игра в Unity: арканоид на Coddy.
Мяч может полететь почти горизонтально: отскок от угла кирпича или толчок другого мяча может направить его почти параллельно земле, и он будет снова и снова пересекать поле, не опускаясь. Игра замирает, пока игрок ждёт, когда мяч опустится. Исправление нужно внести в исправление скорости: после того как направление сделано длиной в 1 единицу, если его составляющая y слишком мала, задайте для y минимальное значение и снова нормализуйте направление.
Для этого нужны два метода Mathf. Mathf.Abs возвращает модуль числа без учёта его знака, поэтому одной проверкой можно охватить мячи, летящие вверх и вниз. Mathf.Sign возвращает -1 для отрицательного числа и 1 в остальных случаях, поэтому новое значение y сохраняет направление движения мяча: летящий вниз мяч по-прежнему летит вниз.
float drift = -0.12f;
Debug.Log(Mathf.Abs(drift)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(drift)); // -1Проверим это на примере с минимальным значением 0.3 и направлением (0.99, -0.12, 0). Модуль y, равный 0.12, меньше 0.3, поэтому y становится равным -0.3, а нормализованное направление (0.99, -0.3, 0) составляет примерно (0.96, -0.29, 0): мяч по-прежнему летит вправо и вниз, но теперь под достаточно крутым углом, чтобы вернуться. После нормализации значение y снова становится чуть меньше минимального, и на следующем шаге оно увеличивается до нужного значения, поэтому остаётся немного меньше 0.3. Более крутые направления не меняются.
Задание
Средне- Добавь
public float minVertical = 0.3fвBall. - В
FixedUpdate()получи направление: нормализуй скорость. Если абсолютное значение y меньшеminVertical, установи y равнымminVerticalсо знаком y и снова нормализуй направление. - Затем, как и прежде, установи скорость равной направлению, умноженному на
speed.
Нажми Play, затем Check.
Попробуйте сами
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.