Artakalan Rakamları Temizleme
Coddy'nin Arduino Journey'sinin Ekranlar ve Sensörler bölümünün bir parçası. Ders 9 / 24.
Bir sayının üzerine yazmak, yalnızca yeni sayının sahip olduğu kadar karakteri değiştirir. 10 yazdırın, geri gidin, 9 yazdırın; ekranda 90 görünür: 9, 1'in üzerine yazdı ve 0'a hiç dokunulmadı.
İki çözüm var. Hızlı olanı: sayıdan sonra birkaç boşluk yazdırın; böylece daha uzun bir sayının geride bıraktığı karakterlerin üzerine yazılır:
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print(reading);
lcd.print(" "); // önceki rakamlardan en fazla dördünün üzerini kapatırDiğer çözüm ise lcd.clear(); bu, ekranın tamamını siler ve imleci sol üst köşeye yerleştirir. Yazdırdığınız diğer her şeyi de siler, bu yüzden hepsini yeniden yazdırmanız gerekir; ayrıca saniyede birçok kez temizlenen bir ekran titrer. Değişen tek bir sayı için boşluk kullanmak daha iyidir.
Görev
KolayAlt satır düğme değerini gösteriyor, ancak düğmeyi 1023'ten aşağı çevirdiğinde eski rakamlar arkada kalıyor. Bunu düzelt:
- değeri yazdırdıktan sonra, kalan rakamları kapatmak için boşluklar yazdır
Knob:üst satırda kalsın
Run'a bas, düğmeyi yukarı ve aşağı çevir, ardından Check'e bas.
Kendin dene
#include <LiquidCrystal.h>
// RS, E, D4, D5, D6, D7
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);
void setup() {
lcd.begin(16, 2);
lcd.print("Knob:");
}
void loop() {
int reading = analogRead(A0);
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print(reading);
// Daha kısa bir sayı eski basamakları geride bırakır: bunu burada düzelt
delay(100);
}
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Ekranlar ve Sensörler bölümündeki tüm dersler
1Yedi Segmentli Göstergeler
Yedi Segmentli GöstergeBaytlardaki Rakam DesenleriGöstergede SaymaSıfıra Geri SayımZar Atıcı2Karakter LCD
LCD'de MerhabasetCursor ile Metin YerleştirmeLCD'de Canlı SayılarArtakalan Rakamları TemizlemeÖzel Karakterler ÇizmeKayan MetinKendi başına pratik yap: Arduino playground