Menu
Coddy logo textTech

OOP'ye Giriş

Coddy'nin Java Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 2 / 87.

Nesne Yönelimli Programlama (OOP), verileri ve davranışları içeren nesneleri kullanarak kodu yapılandırmanın bir yoludur.

Bir sınıf bir şablondur

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Bir nesne, taslaktan oluşturulan bir örnektir

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Çıktı:

Buddy makes a sound!

OOP, gerçek dünyadaki şeyleri nesneler olarak modellemenizi sağlar. Her nesnenin verileri (alanlar) ve eylemleri (metotlar) vardır. OOP'nin dört temel ilkesi Kapsülleme, Kalıtım, Çok Biçimlilik ve Soyutlamadır.

challenge icon

Görev

Kolay

OOP'nin temellerini gösteren bir Animal sınıfı oluştur:

  • Bir name alanı (String)
  • Adı ayarlayan bir kurucu
  • "<name> makes a sound!" döndüren bir makeSound() yöntemi

Kendin dene

import java.util.Scanner;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        String name = scanner.nextLine();
        
        Animal animal = new Animal(name);
        
        System.out.println("Animal name: " + animal.name);
        System.out.println(animal.makeSound());
    }
}
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler

Kendi başına pratik yap: Online Java derleyicisi