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一个接一个

Coddy Roblox 游戏:逃离黑暗 课程的第 5 课,共 25 课。

开始时只生成一个房间,游戏里就只有一个房间。游戏应该在门打开时生成一个房间:打开最新房间的门,门后就会出现一个新房间。

这需要两个相互调用的函数:setupDoor 调用 addRoom,而 addRoom 调用 setupDoor。必须先声明局部函数,代码才能使用它,所以先声明 addRoom,再在后面编写它:

local addRoom -- 在这里声明,在下面定义

local function setupDoor(door)
	-- ... addRoom() ...
end

function addRoom()
	-- ... setupDoor(room.Door) ...
end

当数量达到 Settings.RoomsToEscape(10)时,这个房间就是 Exit 模板,带有一扇绿色的门。目前它和其他门一样可以打开;第 4 章会让它成为出口。

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挑战

中等

每打开一扇门,就在门后创建一个新房间。

  1. 在 setupDoor 上方声明 local addRoom,并在下方编写 function addRoom()。删除末尾的 addRoom() 调用。
  2. 在 setupDoor 中,打开门之前进行判断:如果 door.Parent == lastRoom,就调用 addRoom()。
  3. 在 addRoom 中,当 count >= Settings.RoomsToEscape 时使用 "Exit" 模板。

按“开始”并打开三扇门:每扇门后都会出现一个新房间。然后点击“检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 最新的房间
local count = 0 -- 到目前为止创建的房间数

-- 夜幕降临:没有阳光,四处只有微光,还起了雾
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- 让门绕着铰链旋转打开
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- 玩家开门时,门会做什么
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		-- 第 5 课:一个接一个的内容写在这里
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- 在最新房间的出口处创建一个新房间
local function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	return room
end

addRoom()

-- 每位玩家:每次重生都获得一支手电筒
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)

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