房间编号
Coddy Roblox 游戏:逃离黑暗 课程的第 6 课,共 25 课。
玩家应该知道自己到达了多深的位置。每个房间都有自己的编号:它是一个属性 Number,也显示在房门上方的牌子上(Sign.SurfaceGui.Number)。
每个房间的入口内侧一步远处都有一个看不见的 Entry 部件。当玩家的身体碰到它时,该房间就会成为排行榜上显示的玩家 Room,也会成为玩家的检查点:玩家的 RespawnLocation 是他们返回时所在的 SpawnLocation,每个房间都有一个,名为 Checkpoint。
player.RespawnLocation = room.CheckpointPlayers:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent) 会告诉你是谁的身体碰到了它,如果没有玩家碰到,则返回 nil。
挑战
中等给房间编号,并将它们设为检查点。
- 为每位玩家创建包含 IntValue
Room的leaderstats。 - 在
addRoom中,将Number属性设为count,并将room.Sign.SurfaceGui.Number.Text设为"Room " .. count。 - 编写
setupEntry(room),并为 Lobby 和每个新房间调用它:触碰room.Entry时,将玩家的 Room 设为房间的 Number,并将RespawnLocation设为room.Checkpoint。
按下“开始”,然后走进 1 号房间:房间标牌和你的 Room 都会显示 1。然后点击“检查”。
亲手试试
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 最新的房间
local count = 0 -- 目前已创建的房间数
-- 夜幕降临:没有阳光,四处只有微光,还有雾
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- 让门绕着铰链旋转打开
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
local addRoom -- 下面会编写:一扇门会添加一个房间,每个房间都有一扇门
-- 玩家开门时,这扇门会做什么
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- 第 6 课:房间编号写在这里
-- 在最新房间的出口处创建一个新房间
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
return room
end
-- 每位玩家每次重生都会获得一个手电筒
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
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