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咬到自己

Coddy Unity 3D 贪吃蛇游戏 课程的第 10 课,共 14 课。

蛇头撞到墙壁时会死亡,撞到自己的尾巴时也一样。检查放在同一个位置:头部移动前,检查 next,也就是前方的格子,这样游戏结束时,蛇头会停在原地。

只有一节是安全的。在这一步中,最后一节也会向前移动,离开它所在的格子,所以蛇头沿着尾巴的末端进入那个格子时,不会碰到它。这样一来,由四个方块组成的蛇可以永远绕着一个 2 × 2 的正方形移动。检查时要排除最后一节,所以循环在到达末尾前一位时停止:

// 除最后一项外的每一项
for (int i = 0; i < items.Count - 1; i++)
{
    Debug.Log(items[i].name);
}

墙壁和尾巴都会致命,游戏因此可能失败。下一章会添加分数,以及重新开始游戏的方式。

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挑战

中等

碰到自己的尾巴会结束游戏。

  1. 在 Step() 中,通过墙壁检测后,用 i < tail.Count - 1 遍历尾巴,不包括最后一节。
  2. 如果 tail[i].position == next,就调用 Die() 并返回,这样蛇头就不会移动。

按“开始”,让蛇变长,然后转向自己的尾巴:它会停下来。接着按“检查”。

亲手试试

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Snake : MonoBehaviour
{
    public float tick = 0.15f;   // 两次移动之间的秒数
    public int edge = 7;         // 棋盘格子的坐标范围从 -edge 到 edge
    public bool alive = true;
    public List<Transform> tail = new List<Transform>();
    public Transform segmentPrefab;
    private float timer;
    private Vector3 direction = Vector3.right;       // 蛇头上一步移动的方向
    private Vector3 nextDirection = Vector3.right;   // 等待下一步执行的转向

    void Update()
    {
        if (!alive) return;

        Keyboard keyboard = Keyboard.current;
        if (keyboard != null)
        {
            if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
            if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
            if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
            if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
        }

        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= tick)
        {
            timer -= tick;
            Step();
        }
    }

    void Turn(Vector3 newDirection)
    {
        if (newDirection != -direction)
        {
            nextDirection = newDirection;
        }
    }

    void Step()
    {
        direction = nextDirection;
        Vector3 next = transform.position + direction;
        if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
        {
            Die();
            return;
        }

        Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
        for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
        {
            tail[i].position = tail[i - 1].position;
        }
        if (tail.Count > 0)
        {
            tail[0].position = transform.position;
        }
        transform.position = next;

        if (GameManager.Instance.IsFood(next))
        {
            tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
            GameManager.Instance.Eat();
        }
    }

    public bool Occupies(Vector3 cell)
    {
        if (transform.position == cell) return true;
        foreach (Transform segment in tail)
        {
            if (segment.position == cell) return true;
        }
        return false;
    }

    void Die()
    {
        alive = false;
    }
}

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