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越来越快

Coddy Unity 3D 贪吃蛇游戏 课程的第 13 课,共 14 课。

Snake 会随着自身变长而变得更难:每吃到一个食物,tick 就会缩短一点,因此 Snake 移动得更快。下限能让游戏保持可玩:它是 tick 可以达到的最短时长。

Mathf.Max 会返回两个数字中较大的那个,因此可以用来设定下限:Mathf.Max(value, floor) 永远不会小于 floor。炮塔每次升级后都会加快射击速度,但射击间隔不会短于 0.2 秒:

cooldown = Mathf.Max(cooldown - 0.05f, 0.2f);

Mathf.Min 正好相反,它用于设定上限。混淆两者很容易出错:如果使用 Min,上面的 cooldown 会在第一次升级时降到 0.2。Update() 中的计时器会在每一帧读取 tick,因此缩短后的 tick 会从下一步开始生效。

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挑战

困难

蛇每吃到食物,速度都会加快。

  1. 在 Snake 中,添加 public float speedUp = 0.005f; 和 public float minTick = 0.08f;
  2. 吃到食物时,让 tick 缩短 speedUp,但不能小于 minTick:tick = Mathf.Max(tick - speedUp, minTick);

按“开始”并吃到食物:蛇每次都会稍微加快一点。然后点击“检查”。

亲手试试

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Snake : MonoBehaviour
{
    public float tick = 0.15f;   // 每两步之间的间隔秒数
    public int edge = 7;         // 棋盘格子的范围从 -edge 到 edge
    public bool alive = true;
    public List<Transform> tail = new List<Transform>();
    public Transform segmentPrefab;
    private float timer;
    private Vector3 direction = Vector3.right;       // 蛇头上一步移动的方向
    private Vector3 nextDirection = Vector3.right;   // 等待下一步执行的转向

    void Update()
    {
        if (!alive) return;

        Keyboard keyboard = Keyboard.current;
        if (keyboard != null)
        {
            if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
            if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
            if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
            if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
        }

        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= tick)
        {
            timer -= tick;
            Step();
        }
    }

    void Turn(Vector3 newDirection)
    {
        if (newDirection != -direction)
        {
            nextDirection = newDirection;
        }
    }

    void Step()
    {
        direction = nextDirection;
        Vector3 next = transform.position + direction;
        if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
        {
            Die();
            return;
        }

        for (int i = 0; i < tail.Count - 1; i++)
        {
            if (tail[i].position == next)
            {
                Die();
                return;
            }
        }

        Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
        for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
        {
            tail[i].position = tail[i - 1].position;
        }
        if (tail.Count > 0)
        {
            tail[0].position = transform.position;
        }
        transform.position = next;

        if (GameManager.Instance.IsFood(next))
        {
            tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
            GameManager.Instance.Eat();
        }
    }

    public bool Occupies(Vector3 cell)
    {
        if (transform.position == cell) return true;
        foreach (Transform segment in tail)
        {
            if (segment.position == cell) return true;
        }
        return false;
    }

    void Die()
    {
        alive = false;
        GameManager.Instance.GameOver();
    }
}

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