Einführung in die OOP
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Python-Journey von Coddy. Lektion 2 von 64.
Die objektorientierte Programmierung (OOP) organisiert Code um Objekte, die Daten (Attribute) und Funktionen (Methoden) enthalten.
Erstellen Sie eine Datei namens car.py mit einer Klasse
class Car:
pass # Platzhalter, der nichts tutErstellen Sie eine weitere Datei namens driver.py, um die Klasse zu verwenden
from car import CarErzeuge ein Objekt der Klasse Car
my_car = Car()Überprüfe den Typ deines Objekts
print(type(my_car))Ausgabe:
<class 'car.Car'>Dies bestätigt, dass Sie erfolgreich ein Objekt aus Ihrer Car-Klasse erstellt haben. In der OOP ist eine Klasse wie ein Bauplan, und ein Objekt ist das, was Sie aus diesem Bauplan erstellen.
Aufgabe
MittelIn dieser Challenge implementierst du eine Car-Klasse in car.py und verwendest sie in driver.py.
Du musst driver.py aktualisieren, um die Car-Klasse korrekt zu importieren und zu verwenden.
Detaillierte TODO-Kommentare führen dich durch jeden Schritt der Implementierung. Die Driver-Datei enthält Testfälle, die überprüfen, ob deine Implementierung korrekt funktioniert.
Probier es selbst
from car import Car
# TODO: Erstelle ein Objekt aus der Klasse
my_car = ?
# Gib den Typ von my_car aus
print(type(my_car))
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDer self-ParameterMethodenAttributeKonstruktormethode (__init__)Zusammenfassung – Einfacher Taschenrechner4Vererbung
Grundlegende VererbungDie super()-FunktionMethodenüberschreibungMehrfachvererbungMethodenauflösungsreihenfolgeWiederholung – Mitarbeiterhierarchie7Spezielle Methoden
Einführung in magische MethodenOperatorüberladungMagische Methoden für ContainerRückblick – Benutzerdefinierte Liste10Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterObserver-MusterStrategy-Muster13Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankensystemEntwicklung von SpielfigurenFahrzeugvermietungsservice2Dekoratoren
Einführung in DekoratorenProperty-DekoratorDekorator für statische MethodenDekorator für Klassenmethoden5Polymorphie
Methodenüberschreibung erneut betrachtetDuck-TypingAbstrakte Klassen und MethodenSchnittstellendesignRückblick – Formrechner8Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungMixinsStatische Methoden und KlassenmethodenKlassen-DekoratorenKontextmanager3Klassenattribute
Instanz- vs. KlassenvariablenProperty-DecoratorsPrivate AttributeWiederholung – Bankkontoverwaltung6Kapselung
Öffentliche, geschützte, private MemberZugriffsmodifikatorenInformationsverbergungProperty-Decorators – FortgeschrittenWiederholung – System zur Verwaltung von Studentendaten12Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und BenutzerklassenAusleihsystemSuchfunktionAdministrationsoberflächeTests und IntegrationÜbe selbstständig: Online-Python-Compiler