Einführung in die OOP
Teil des Abschnitts Object Oriented Programming der Python-Journey von Coddy — Lektion 2 von 64.
Die objektorientierte Programmierung (OOP) organisiert Code um Objekte, die Daten (Attribute) und Funktionen (Methoden) enthalten.
Erstellen Sie eine Datei namens car.py mit einer Klasse
class Car:
pass # Platzhalter, der nichts tutErstellen Sie eine weitere Datei namens driver.py, um die Klasse zu verwenden
from car import CarErzeuge ein Objekt der Klasse Car
my_car = Car()Überprüfe den Typ deines Objekts
print(type(my_car))Ausgabe:
<class 'car.Car'>Dies bestätigt, dass Sie erfolgreich ein Objekt aus Ihrer Car-Klasse erstellt haben. In der OOP ist eine Klasse wie ein Bauplan, und ein Objekt ist das, was Sie aus diesem Bauplan erstellen.
Aufgabe
MittelIn dieser Challenge implementierst du eine Car-Klasse in car.py und verwendest sie in driver.py.
Du musst driver.py aktualisieren, um die Car-Klasse korrekt zu importieren und zu verwenden.
Detaillierte TODO-Kommentare führen dich durch jeden Schritt der Implementierung. Die Driver-Datei enthält Testfälle, die überprüfen, ob deine Implementierung korrekt funktioniert.
Spickzettel
Objektorientierte Programmierung (OOP) organisiert Code um Objekte, die Daten (Attribute) und Funktionen (Methoden) enthalten.
Erstellen Sie eine Klasse mit dem Schlüsselwort class:
class Car:
pass # Platzhalter, der nichts tutImportieren Sie eine Klasse aus einer anderen Datei:
from car import CarErstellen Sie ein Objekt aus einer Klasse:
my_car = Car()Überprüfen Sie den Typ eines Objekts:
print(type(my_car))
# Ausgabe: <class 'car.Car'>In der OOP ist eine Klasse wie ein Bauplan, und ein Objekt ist das, was Sie aus diesem Bauplan erstellen.
Probier es selbst
from car import Car
# TODO: Erstelle ein Objekt aus der Klasse
my_car = ?
# Gib den Typ von my_car aus
print(type(my_car))
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Object Oriented Programming
1Grundlagen der OOP
Externe DateienEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDer self-ParameterMethodenAttributeKonstruktor-Methode (__init__)Zusammenfassung – Einfacher Taschenrechner4Vererbung
Grundlagen der VererbungDie super()-FunktionMethoden überschreibenMehrfachvererbungMethod Resolution OrderZusammenfassung - Mitarbeiter-Hierarchie7Spezielle Methoden
Einführung in Magic MethodsOperator-ÜberladungMagic Methods für ContainerRückblick - Eigene Liste10Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterObserver-MusterStrategy-Muster13Abschlussherausforderungen
E-Learning-PlattformBanksystemSpielcharakter-EntwicklungFahrzeugvermietung2Dekoratoren
Einführung in DekoratorenProperty-DekoratorStatischer Methoden-DekoratorKlassenmethoden-Dekorator5Polymorphismus
Methoden-Überschreiben vertieftDuck TypingAbstrakte Klassen und MethodenInterface-DesignZusammenfassung – Formen-Rechner8Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungMixinsStatische und KlassenmethodenKlassendekoratorenContext Manager3Klasseneigenschaften
Instanz- vs. KlassenvariablenProperty-DekoratorenPrivate AttributeZusammenfassung – Bankkonto-Manager6Kapselung
Public, Protected, Private MemberZugriffsmodifikatorenInformation HidingProperty-Decorators für FortgeschritteneZusammenfassung - Studentenverwaltungssystem12Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen