צורות Collider
חלק מהיחידה פיזיקה ומשחקיות במסלול ה-Unity של Coddy. שיעור 13 מתוך 63.
הפיזיקה אף פעם לא מתייחסת לרשת שאתה רואה: היא משתמשת במתנגש של האובייקט, והמתנגש יכול להיות פשוט הרבה יותר. שלוש הצורות הבסיסיות של Unity מתאימות לרוב הצרכים. BoxCollider (size, center) מתאים לארגזים, לקירות, לרצפות ולמבנים. SphereCollider (radius) מתאים לכדורים; זו הצורה הזולה ביותר לבדיקה, וכדור מתגלגל כשהחיכוך מסובב אותו. CapsuleCollider (radius, height, direction) הוא גליל עם קצוות מעוגלים, והגובה שלו כולל את הקצוות.
קפסולה היא הצורה המקובלת לדמויות. החלק התחתון המעוגל שלה מחליק מעל מדרגות קטנות ועל פני התפרים בין אריחי הרצפה, שבהם פינה של תיבה הייתה נתפסת, והצדדים שלה חולפים על פני פינות במקום להיתפס בהן. קפסולה שמחוברת ל-Rigidbody הייתה מתהפכת כמו בקבוק, לכן מקפיאים את הסיבוב של גופי Rigidbody של דמויות (rb.freezeRotation = true) והקוד מסובב את הדמות עצמה.
לכל צורה פרימיטיבית יש מתנגש תואם: Cube מקבל BoxCollider, Sphere מקבל SphereCollider, Capsule מקבל CapsuleCollider. ל-Unity אין מתנגש גלילי, ולכן הצורה הפרימיטיבית Cylinder מקבלת CapsuleCollider עם קצוות מעוגלים. MeshCollider עוקב אחר המשולשים של המודל המיובא עצמו: מתאים לנוף מפורט שאינו זז לעולם, איטי יותר לבדיקה, וב-Rigidbody שנע יש לסמן אותו כ-Convex. עבור אובייקט מורכב שנע, כמה מתנגשים פשוטים באובייקטי הצאצא שלו מהירים יותר ממתנגש רשת יחיד.
נסו בעצמכם
השיעור הזה לא כולל אתגר קוד.
השיעור הזה כולל חידון קצר. התחילו את השיעור כדי לענות עליו ולעקוב אחרי ההתקדמות.
כל השיעורים ביחידה פיזיקה ומשחקיות
1גוף קשיח
כוח הכבידה והמסהדחיפה באמצעות AddForceקפיצה באמצעות מתקףFixedUpdate לפיזיקהמהירותגופים קינמטייםחזרה: משטח שיגור2התנגשויות
OnCollisionEnterבמה פגעתי?להישבר בעת פגיעהלעמוד על הקרקעניתור וחיכוךצורות Colliderסיכום: קיר שביר5פרויקט: מרוץ המטבעות
הכדור המתגלגלמטבעות לאיסוף