멀티볼
Coddy의 Unity 게임: 벽돌깨기 코스 레슨. 16개 중 15번째.
멀티볼 파워업은 공을 분리합니다. 공이 있는 위치에서 복사본 두 개가 날아갑니다. Instantiate는 프리팹을 복사하듯 씬 오브젝트를 복사하지만, Inspector에 저장될 항목만 복사됩니다. 즉, speed와 paddle 같은 public 및 [SerializeField] 필드입니다. launched 같은 private 필드는 기본값인 false로 시작하고, Rigidbody의 속도는 0에서 시작합니다. 따라서 복사본에는 무엇을 해야 하는지 알려줘야 합니다. 그렇지 않으면 패들을 따라다닙니다.
여러 개의 공이 플레이 중일 때 GameManager는 공들을 List<Ball>에 보관하며, 공을 잃어도 마지막 공일 때만 생명을 잃습니다. 분열하는 슬라임도 같은 방식으로 동작합니다:
List<Slime> slimes = new List<Slime>();
public void Split(Slime slime)
{
Slime half = Instantiate(slime, slime.transform.position, Quaternion.identity);
half.Hop(Vector3.left); // 복제본의 private 필드는 초기 상태에서 시작하므로, 무엇을 할지 알려준다
slimes.Add(half);
}
public void SlimeDied(Slime slime)
{
slimes.Remove(slime);
Destroy(slime.gameObject);
if (slimes.Count == 0) Debug.Log("Room cleared");
}목록의 첫 번째 공은 복사본일 수 있습니다. 원본을 잃은 뒤에도 복사본은 계속 날아갈 수 있기 때문입니다. 따라서 공이 필요한 코드는 씬의 Ball 필드가 아니라 목록을 사용합니다.
챌린지
어려움GameManager에서using System.Collections.Generic;과List<Ball> balls = new List<Ball>();을 추가합니다.Start()에서 먼저ball을 여기에 추가합니다.public void SplitBall()을 작성합니다.balls[0]을 현재 위치에 두 개 복제하고, 하나는new Vector3(-0.6f, 1f, 0f)방향으로, 다른 하나는new Vector3(0.6f, 1f, 0f)방향으로 발사한 다음 둘 다 목록에 추가합니다.BallLost를 변경합니다. 목록에 공이 두 개 이상 있으면 잃어버린 공을 목록에서 제거하고 파괴하며, 생명은 잃지 않습니다. 레벨을 클리어하면ball대신balls[0]을 패들 위에 놓습니다.PowerUp에서 Multiball은 획득 시GameManager.Instance.SplitBall()을 호출합니다.
Play를 누르고, 분홍색 파워업을 획득한 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
ball.ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.