O Ponteiro 'Self'
Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de C da Coddy. Lição 7 de 61.
Em linguagens orientadas a objetos como Python ou Java, quando você chama object.method(), a linguagem passa automaticamente o próprio objeto para o método. Em C, devemos fazer isso manualmente passando um ponteiro para a struct como primeiro argumento.
Esse ponteiro é convencionalmente chamado de self (emprestado do Python) ou this (do C++). Ele dá à função acesso aos dados da struct para que ela possa lê-los ou modificá-los:
typedef struct {
int health;
} Player;
void player_take_damage(Player *self, int amount) {
self->health -= amount;
}
O ponteiro self é o que faz a função agir como um método. Ele sabe qual jogador modificar. Sem ele, a função não teria como acessar a instância específica da struct. Ao chamar essa função, você passa o endereço da sua struct:
Player hero = {100};
player_take_damage(&hero, 25);
// hero.health agora é 75
Usar um ponteiro (em vez de passar a struct diretamente) é essencial para a modificação. Se você passasse a struct por valor, a função receberia uma cópia, e quaisquer alterações seriam perdidas quando a função retornasse. O ponteiro garante que as alterações persistam na struct original.
Desafio
FácilVamos criar um módulo Timer que acompanha os segundos decorridos. Você praticará o uso do padrão de ponteiro "self" para modificar o estado interno de uma struct por meio de funções que atuam como métodos.
Você criará três arquivos:
timer.h: Declare uma structTimercom um único membroint seconds. Declare também duas funções:timer_tick(recebe um ponteiro para Timer e adiciona uma quantidade especificada de segundos) etimer_reset(recebe um ponteiro para Timer e redefine seconds para zero). Use guardas de inclusão com o símboloTIMER_H.timer.c: Implemente ambas as funções. A funçãotimer_tickdeve aceitar umTimer *selfe umint amount, adicionando então amount aos segundos do timer. A funçãotimer_resetdeve aceitar umTimer *selfe definir seus segundos como zero.main.c: Crie um Timer, execute operações nele e exiba os resultados.
Você receberá duas entradas inteiras: os segundos iniciais do seu timer e a quantidade a adicionar por meio de tick.
No seu arquivo main:
- Inicialize um
Timercom o valor dos segundos iniciais - Chame
timer_tickpara adicionar a quantidade especificada - Imprima os segundos atuais
- Chame
timer_resetpara redefinir o timer - Imprima os segundos novamente (deve ser 0)
Imprima os resultados neste formato:
After tick: {seconds}
After reset: {seconds}Por exemplo, com um valor inicial de 30 e adicionando 15 segundos, a saída seria:
After tick: 45
After reset: 0Experimente você mesmo
#include <stdio.h>
#include "timer.h"
int main() {
int initial_seconds, amount_to_add;
scanf("%d", &initial_seconds);
scanf("%d", &amount_to_add);
// TODO: Crie um Timer e inicialize-o com initial_seconds
// TODO: Chame timer_tick para adicionar amount_to_add segundos
// TODO: Imprima os segundos atuais no formato: "After tick: {seconds}"
// TODO: Chame timer_reset para resetar o timer
// TODO: Imprima os segundos novamente no formato: "After reset: {seconds}"
return 0;
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Programação Orientada a Objetos
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