O Ponteiro 'Self'
Parte da seção Object Oriented Programming do Journey de C da Coddy. Lição 7 de 61.
Em linguagens orientadas a objetos como Python ou Java, quando você chama object.method(), a linguagem passa automaticamente o próprio objeto para o método. Em C, precisamos fazer isso manualmente passando um ponteiro para a struct como primeiro argumento.
Esse pointer é convencionalmente chamado de self (emprestado do Python) ou this (do C++). Ele dá à function acesso aos dados da struct para que ela possa lê-los ou modificá-los:
typedef struct {
int health;
} Player;
void player_take_damage(Player *self, int amount) {
self->health -= amount;
}
O self pointer é o que faz a function agir como um método. Ele sabe qual player modificar. Sem ele, a function não teria como acessar a instância específica da struct. Ao chamar essa function, você passa o endereço da sua struct:
Player hero = {100};
player_take_damage(&hero, 25);
// hero.health agora é 75
Usar um pointer (em vez de passar o struct diretamente) é essencial para a modificação. Se você passasse o struct por valor, a function receberia uma cópia, e quaisquer alterações seriam perdidas quando a function retornasse. O pointer garante que as alterações persistam no struct original.
Desafio
FácilVamos criar um módulo Timer que acompanha os segundos decorridos. Você praticará o uso do padrão de ponteiro "self" para modificar o estado interno de um struct por meio de funções que atuam como métodos.
Você criará três arquivos:
timer.h: Declare um structTimercom um único membroint seconds. Declare também duas funções:timer_tick(takes um ponteiro para Timer e adiciona uma quantidade especificada de seconds) etimer_reset(takes um ponteiro para Timer e define seconds novamente como zero). Use include guards com o símboloTIMER_H.timer.c: Implemente ambas as funções. A funçãotimer_tickdeve aceitar umTimer *selfe umint amount, então adicionar o amount aos seconds do timer. A funçãotimer_resetdeve aceitar umTimer *selfe definir seus seconds como zero.main.c: Crie um Timer, realize operações nele e exiba os resultados.
Você receberá duas entradas inteiras: os initial seconds do seu timer e o amount to add via tick.
No seu arquivo principal:
- initialize um
Timercom o valor de initial seconds - Call
timer_tickpara adicionar o amount especificado - Imprima os seconds atuais
- Call
timer_resetpara redefinir o timer - Imprima os seconds novamente (should ser 0)
Imprima os resultados neste formato:
After tick: {seconds}
After reset: {seconds}Por exemplo, com um valor inicial de 30 e adicionando 15 seconds, a saída seria:
After tick: 45
After reset: 0Experimente você mesmo
#include <stdio.h>
#include "timer.h"
int main() {
int initial_seconds, amount_to_add;
scanf("%d", &initial_seconds);
scanf("%d", &amount_to_add);
// TODO: Crie um Timer e inicialize-o com initial_seconds
// TODO: Chame timer_tick para adicionar amount_to_add segundos
// TODO: Imprima os segundos atuais no formato: "After tick: {seconds}"
// TODO: Chame timer_reset para resetar o timer
// TODO: Imprima os segundos novamente no formato: "After reset: {seconds}"
return 0;
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Object Oriented Programming
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