Члены экземпляра и статические члены
Часть раздела Объектно-ориентированное программирование путешествия по Dart на Coddy — урок 17 из 110.
В классах Dart члены (переменные и методы) могут принадлежать либо отдельным объектам, либо самому классу. Понимание этого различия имеет основополагающее значение для эффективной организации вашего кода.
Члены экземпляра принадлежат каждому создаваемому вами объекту. Каждый объект получает свою собственную копию переменных экземпляра, а методы экземпляра работают с данными этого конкретного объекта:
class Dog {
String name; // Переменная экземпляра
Dog(this.name);
void bark() { // Метод экземпляра
print('$name says woof!');
}
}
Dog dog1 = Dog('Buddy');
Dog dog2 = Dog('Max');
dog1.bark(); // Buddy говорит гав!
dog2.bark(); // Max говорит гав!Каждый объект Dog имеет своё собственное name. Изменение имени одной собаки не влияет на другую.
Статические члены принадлежат самому классу, а не какому-либо конкретному объекту. Они являются общими для всех экземпляров и доступ к ним осуществляется по имени класса:
class Dog {
String name;
static int totalDogs = 0; // Статическая переменная
Dog(this.name) {
totalDogs++;
}
}
Dog dog1 = Dog('Buddy');
Dog dog2 = Dog('Max');
print(Dog.totalDogs); // 2Переменная totalDogs является общей — существует только одна копия независимо от того, сколько объектов Dog существует. Доступ к ней осуществляется через имя класса Dog.totalDogs, а не через экземпляр.
Задание
ЛегкоДавайте создадим систему учета посетителей для музея, которая отслеживает как посещения отдельных экспонатов, так и общую статистику музея.
Вы организуете свой код в двух файлах:
exhibit.dart: Определите классExhibit, который представляет музейный экспонат. Каждый экспонат должен иметь:- Переменную экземпляра
name(String) для названия экспоната - Переменную экземпляра
visitorCount(int), начинающуюся с0, для отслеживания того, сколько человек посетило именно этот экспонат - Статическую переменную
totalVisitors(int), начинающуюся с0, для отслеживания общего количества посещений всех экспонатов - Конструктор, который принимает название экспоната
- Метод
recordVisit(), который увеличивает какvisitorCountэкспоната, так иtotalVisitorsкласса - Метод
displayStats(), который выводит информацию об экспонате
- Переменную экземпляра
main.dart: Импортируйте ваш класс экспоната и создайте два экспоната:- Экспонат
'Dinosaur Bones' - Экспонат
'Ancient Egypt'
displayStats()для каждого экспоната в порядке их создания, а затем выведите общее количество посетителей всех экспонатов.- Экспонат
Метод displayStats() должен выводить данные именно в таком формате:
[name]: [visitorCount] visitorsДля строки с общим количеством посетителей выведите:
Total museum visitors: [totalVisitors]Обращайтесь к статической переменной, используя имя класса Exhibit.totalVisitors.
Ожидаемый результат:
Dinosaur Bones: 3 visitors
Ancient Egypt: 2 visitors
Total museum visitors: 5Шпаргалка
Члены класса в Dart могут быть либо членами экземпляра (принадлежащими отдельным объектам), либо статическими членами (принадлежащими самому классу).
Члены экземпляра уникальны для каждого объекта. Каждый объект имеет свою собственную копию переменных экземпляра:
class Dog {
String name; // Переменная экземпляра
Dog(this.name);
void bark() { // Метод экземпляра
print('$name says woof!');
}
}Статические члены являются общими для всех экземпляров, и доступ к ним осуществляется через имя класса с использованием ключевого слова static:
class Dog {
String name;
static int totalDogs = 0; // Статическая переменная
Dog(this.name) {
totalDogs++;
}
}
// Доступ к статическим членам через имя класса
print(Dog.totalDogs); // 2Статические переменные сохраняют одно общее значение независимо от того, сколько объектов создано.
Попробуйте сами
import 'exhibit.dart';
void main() {
// TODO: Создать экспонат «Кости динозавров»
// TODO: Создать экспонат «Древний Египет»
// TODO: Записать 3 посещения экспоната «Кости динозавров»
// TODO: Записать 2 посещения экспоната «Древний Египет»
// TODO: Вызвать displayStats() для каждого экспоната по порядку
// TODO: Вывести общее количество посетителей музея, используя Exhibit.totalVisitors
// Формат: Total museum visitors: [totalVisitors]
}
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.
Все уроки раздела Объектно-ориентированное программирование
1Основы ООП
Внешние файлыБиблиотеки и импортВведение в ООПКлассы и объектыКлючевое слово thisМетодыПеременные экземпляраОсновы конструкторовИтоги — Простой калькулятор4Null-безопасность
Введение в Null-безопасностьNullable и Non-Nullable типыОператоры ? и !Ключевое слово Late и Null-безопасностьNull-aware операторыNull-безопасность в классахИтоги — Система профилей пользователей7Абстрактные классы и интерфейсы
Абстрактные классыАбстрактные методыИнтерфейсы в DartНеявные интерфейсыРеализация против наследованияМножественные интерфейсыИтоги — Калькулятор фигур10Коллекции и обобщения
Обзор List, Set, MapТипобезопасные коллекцииОбобщенные классыОбобщенные методыОграничения обобщенийIterable и IteratorИтоги: Обобщенное хранилище13Продвинутые концепции ООП
Композиция против наследованияМетоды расширенияВызываемые классыЗапечатанные классы (Dart 3)Записи (Dart 3)Паттерны и сопоставление (3.0)Перечисления с методами16Проект: Управление библиотекой
Обзор проектаКлассы Book и User2Конструкторы в Dart
Конструктор по умолчаниюИменованные конструкторыСписки инициализацииКонстантные конструкторыФабричные конструкторыПеренаправляющие конструкторыИтоги — Shape Builder5Инкапсуляция
Публичные и приватные членыСоглашение о префиксе _Приватность на уровне библиотекГеттеры и сеттеры: подробный разборСкрытие данныхИтоги — Записи о студентах8Mixins
Введение в MixinsСоздание MixinsИспользование нескольких MixinsКлючевое слово on в MixinsMixin и наследованиеMixin и интерфейсИтоги: Система животных11Специальные методы
Переопределение toString()Переопределение hashCode и ==Интерфейс ComparableМетод call()Переопределение noSuchMethodПовторение — Пользовательская коллекция14Паттерны проектирования. Часть 1
Введение в паттерны проектированияПаттерн SingletonПаттерн FactoryПаттерн ObserverПаттерн Strategy3Свойства классов
Члены экземпляра и статические членыПоля Final и ConstПеременные LateСтатические методы и поляГеттеры и сеттерыИтоги — Менеджер банковского счета6Наследование
Основы наследованияКлючевое слово superПереопределение методовАннотация @overrideКлючевое слово final для классовКонструкторы и наследованиеИтоги: Иерархия сотрудников9Полиморфизм
Основы полиморфизмаПолиморфизм через интерфейсыПроверка типов во время выполненияОператоры is и asКлючевое слово covariantИтоги — Обработчик платежей12Асинхронное ООП
Futures и async/awaitОсновы StreamsКонтроллеры StreamАсинхронные конструкторыАсинхронность в методах классовИтоги — Data Fetcher15Паттерны проектирования. Часть 2
Паттерн КомандаПаттерн АдаптерПаттерн ДекораторПаттерн Шаблонный методПаттерн СостояниеПаттерн КомпоновщикПаттерн Репозиторий