Menu
CoddyTech

Tiến sâu vào pháo đài

Thuộc phần Dự án trong hành trình Pygame của Coddy. Bài học 30 trên 33.

Pháo đài có ba căn phòng. Qua cánh cửa đang mở, hiệp sĩ bước ra ở vị trí P của căn phòng tiếp theo. X là vật mới: một con nhện leo lên rồi xuống.

MAP2 = [
    "##############",
    "#P...#...X...#",
    "#....#.......#",
    "#..S.#..###..#",
    "#....#..#K...#",
    "#.......#....#",
    "##.######X####",
    "#....S.......#",
    "#.H..........#",
    "###D##########",
]
MAP3 = [
    "##############",
    "#....#...X...#",
    "#.P..#.......#",
    "#....#..S....#",
    "#..S.....###.D",
    "#....#...#K.S#",
    "###.###X.#...#",
    "#........#...#",
    "#..H.....#...#",
    "##############",
]
ROOMS = [MAP, MAP2, MAP3]

level là số thứ tự căn phòng mà hiệp sĩ đang ở, tính từ 0. Đi qua cửa sẽ dựng căn phòng tiếp theo từ bản đồ của nó và đặt hiệp sĩ vào vị trí bắt đầu:

level += 1
room = Room(ROOMS[level])
knight.rect.center = room.start

Đó là lý do có lớp Room: chỉ một dòng là tạo ra cả căn phòng, gồm tường, chìa khóa, cửa, kẻ địch và bình thuốc. Hiệp sĩ vẫn là cùng một đối tượng, nên số trái tim vẫn theo anh ấy. Hiện tại, cửa của căn phòng cuối cùng không dẫn đến đâu: chỉ đi tiếp khi level < len(ROOMS) - 1.

Nhện là một Enemy có dx = 0 và một giá trị dy. Cùng phương thức update sẽ khiến nó đổi hướng khi gặp tường.

challenge icon

Thử thách

Khó

Thêm hai căn phòng phía sau cánh cửa.

  1. Thêm MAP2, MAP3 và ROOMS; đặt level = 0 và room = Room(ROOMS[level]).
  2. X thêm Enemy(spider_img, cell_rect(col, row), 0, speed), tốc độ được chọn ngẫu nhiên như với slime.
  3. Đi qua cánh cửa mở, khi level < len(ROOMS) - 1: chuyển sang level tiếp theo, tạo phòng mới và đưa hiệp sĩ đến room.start.
  4. Hiển thị f"Room {level + 1} of {len(ROOMS)}" tại topright=(660, 8).

Nhấn Chơi và đi qua cánh cửa đầu tiên để đến phòng 2. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

import random
import pygame

TILE = 48
MAP = [
    "##############",
    "#............#",
    "#.P......K...#",
    "#............#",
    "#....##......D",
    "#....##......#",
    "##.#######.###",
    "#............#",
    "#...S....H...#",
    "##############",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((672, 480))
pygame.display.set_caption("Rune Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
door_img = load("dungeon_door.png")
key_img = load("key.png")
slime_img = load("slime.png")
spider_img = load("spider.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
sword_img = load("sword.png")
potion_img = load("potion_red.png")
ANGLES = {(0, -1): 0, (-1, 0): 90, (0, 1): 180, (1, 0): -90}


def draw(image, rect):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=rect.center))


def cell_rect(col, row):
    rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
    rect.center = (col * TILE + 24, row * TILE + 24)
    return rect


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, rect, dx, dy):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = rect
        self.dx = dx
        self.dy = dy

    def update(self, blocks):
        self.rect.x += self.dx
        self.rect.y += self.dy
        if self.rect.collidelist(blocks) != -1:
            self.rect.x -= self.dx
            self.rect.y -= self.dy
            self.dx = -self.dx
            self.dy = -self.dy


class Room:
    def __init__(self, lines):
        self.walls = []
        self.enemies = pygame.sprite.Group()
        self.potions = []
        self.start = (72, 72)
        self.has_key = False
        self.door_open = False
        for row, line in enumerate(lines):
            for col, char in enumerate(line):
                if char == "#":
                    self.walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
                elif char == "P":
                    self.start = cell_rect(col, row).center
                elif char == "K":
                    self.key = cell_rect(col, row)
                elif char == "D":
                    self.door = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
                elif char == "S":
                    speed = random.choice([-2, 2])
                    self.enemies.add(Enemy(slime_img, cell_rect(col, row), speed, 0))
                elif char == "H":
                    self.potions.append(cell_rect(col, row))

    def blocks(self):
        if self.door_open:
            return self.walls
        return self.walls + [self.door]


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, center):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
        self.rect.center = center
        self.hearts = 3
        self.hurt = 0
        self.facing = (1, 0)
        self.swing = 0

    def move(self, dx, dy, blocks):
        self.rect.x += dx
        for block in blocks:
            if self.rect.colliderect(block):
                if dx > 0:
                    self.rect.right = block.left
                elif dx < 0:
                    self.rect.left = block.right
        self.rect.y += dy
        for block in blocks:
            if self.rect.colliderect(block):
                if dy > 0:
                    self.rect.bottom = block.top
                elif dy < 0:
                    self.rect.top = block.bottom

    def sword(self):
        box = pygame.Rect(0, 0, 36, 36)
        box.centerx = self.rect.centerx + self.facing[0] * 34
        box.centery = self.rect.centery + self.facing[1] * 34
        return box


room = Room(MAP)
knight = Knight(room.start)
state = "playing"

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE and state == "playing" and knight.swing == 0:
                knight.swing = 12

    if state == "playing":
        keys = pygame.key.get_pressed()
        dx = 0
        dy = 0
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            dx = -3
            knight.facing = (-1, 0)
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            dx = 3
            knight.facing = (1, 0)
        if keys[pygame.K_UP]:
            dy = -3
            knight.facing = (0, -1)
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            dy = 3
            knight.facing = (0, 1)
        knight.move(dx, dy, room.blocks())
        knight.rect.clamp_ip(screen.get_rect())

        if not room.has_key and knight.rect.colliderect(room.key):
            room.has_key = True
        if room.has_key and knight.rect.inflate(8, 8).colliderect(room.door):
            room.door_open = True

        room.enemies.update(room.walls + [room.door])

        if knight.swing > 0:
            knight.swing -= 1
            for enemy in room.enemies:
                if enemy.rect.colliderect(knight.sword()):
                    enemy.kill()

        if knight.hurt > 0:
            knight.hurt -= 1
        elif pygame.sprite.spritecollide(knight, room.enemies, False):
            knight.hearts -= 1
            knight.hurt = 60
            if knight.hearts == 0:
                state = "lost"

        index = knight.rect.collidelist(room.potions)
        if index != -1 and knight.hearts < 3:
            knight.hearts += 1
            room.potions.pop(index)

    for row in range(10):
        for col in range(14):
            screen.blit(floor_img, (col * TILE, row * TILE))
    for wall in room.walls:
        screen.blit(wall_img, wall)
    if not room.door_open:
        screen.blit(door_img, room.door)
    if not room.has_key:
        draw(key_img, room.key)
    for potion in room.potions:
        draw(potion_img, potion)
    for enemy in room.enemies:
        draw(enemy.image, enemy.rect)
    if knight.hurt % 10 < 5:
        draw(knight.image, knight.rect)
    if knight.swing > 0:
        blade = pygame.transform.rotate(sword_img, ANGLES[knight.facing])
        draw(blade, knight.sword())
    for i in range(3):
        if i < knight.hearts:
            screen.blit(heart_img, (8 + i * 40, 6))
        else:
            screen.blit(empty_img, (8 + i * 40, 6))
    if room.has_key:
        screen.blit(key_img, (136, 6))
    if state == "lost":
        message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(336, 240)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

Tất cả bài học trong Dự án

Tự luyện tập: Playground Pygame