移动激光
Coddy Roblox 游戏:无尽高塔 课程的第 9 课,共 21 课。
Lasers 阶段有两面红墙,标签分别是 Slider 和 Kill,它们会沿着走道滑动并返回。每面墙都有一个属性 Slide,它是一个 Vector3,表示墙从起点移动到的位置。
补间可以重复播放。TweenInfo.new 接受时间、缓动样式、方向、重复次数(-1 表示无限次),以及是否反向播放:
local info = TweenInfo.new(2.5, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
TweenService:Create(part, info, { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }):Play()Linear 能保持速度恒定,让玩家可以判断移动时机。默认缓动(Quad、Out)会在到达时减速,很难把握时机。
挑战
中等让激光墙沿着走道滑动,然后再滑回来。
- 在靠近顶部的位置获取
TweenService。 - 编写
makeSlide(part):让部件的 Position 补间到它的 Position 加上Slide属性的值,耗时Settings.SlideTime秒,采用 Linear 方式,无限重复(-1)并反向播放。 - 在
setupStage中,为每个带有Slider标签的部件调用它。
按下 “开始”:两面红色墙壁会以匀速来回滑动。然后按下 “检查”。
亲手试试
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local tower = nil
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- 每个玩家的排行榜上都有 Wins
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
end)
-- 碰到带有 Kill 标签的物体就会失去一条命
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- 有人踩上会消失的台阶后,台阶很快会变淡并消失,之后又会恢复
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- 第 9 课:在这里添加滑动激光
-- 旋转障碍物每帧都会转动一点
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- 根据标签启用关卡中的所有障碍物
local function setupStage(stage)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
end
end
-- 随机选一个关卡
local function pickStage()
local all = stages:GetChildren()
return all[math.random(1, #all)]
end
-- 把模型的副本放到塔顶;返回副本和新的塔顶高度
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- 从下往上搭建一座新的随机塔
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
top = newTop
setupStage(stage)
end
stack(ServerStorage.Finish, top)
end
buildTower()
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