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宠物会跟着你

Coddy Roblox 游戏:宠物模拟器 课程的第 11 课,共 20 课。

宠物应该跟着你走。孵化出的宠物会立即出现,并带有 Equipped 属性,还会在游戏世界中获得一个部件:它是来自 ServerStorage.PetModels 的模型副本。

服务器会在每一帧把这个部件放在宠物主人的身后。RunService.Heartbeat 每帧触发一次,CFrame 相乘可以将一个位置相对于另一个位置放置:

part.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, 2, 6) -- 向后 6 格,向上 2 格

一个以宠物为键的表会记录对应的部件,因此每只宠物只会获得一个部件,并且只创建一次:

if not petModels[pet] then
	petModels[pet] = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
	petModels[pet].Parent = petParts
end
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挑战

中等

孵化出的宠物会跟着你。

  1. 给 givePet 添加第三个参数 equipped,并将其存为 Equipped 属性;孵化时调用 givePet(player, name, true)。
  2. 添加 RunService、local petParts = workspace.PetParts 和 local petModels = {}。
  3. 在 RunService.Heartbeat 上,为每只已装备的宠物克隆一个 ServerStorage.PetModels[pet.Value],放入 petParts(并保存在 petModels[pet] 中),再将其 CFrame 设置为 root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4)。

按下“开始”,孵化宠物并走动:你的宠物会跟着你。然后点击“检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local pileSpot = {} -- 每个金币堆对应它所在的位置
local lastHit = {} -- 每个玩家对应上次击打的时间

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- 按名称索引 Settings.Pets
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- 宠物:玩家的 Pets 文件夹中保存其名称的 StringValue,
-- 稀有度和力量作为它的属性
local function givePet(player, name)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- 每个玩家的排行榜上都有 Coins
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- 他们拥有的宠物
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- 位置上的金币堆:ServerStorage.CoinPile 的副本,
-- 生命值和值作为它的属性
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- 每次击打使金币堆的生命值减少 1;
-- 生命值降到 0 时,金币堆破碎并发放对应的金币
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- 几秒后,在同一位置生成新的金币堆
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- 在 Meadow 的每个位置生成一堆金币
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- 客户端请求敲击金币堆。绝不能信任客户端:任何人都可以
-- 从任何地方、以任意速度,向这个远程事件发送任意内容。
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- 确认是真实的金币堆
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- 确认在可触及的范围内
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- 确认敲击速度没有过快
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- 按权重随机抽取:每只宠物的 Chance(总计 100)决定它所占的比例
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- 孵化:通过蛋的交互提示触发,用金币支付
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	givePet(player, name)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- 第 11 课:宠物跟随你,代码写在这里

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