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最多装备三只宠物

Coddy Roblox 游戏:宠物模拟器 课程的第 15 课,共 20 课。

按下宠物的按钮后,应将它放出或收回。客户端上的 TextButton 在被按下(单击或轻触)时会触发 Activated。客户端通过 remotes.Equip 向服务器发送请求,并发送宠物本身。

服务器会像往常一样进行检查:宠物必须是 当前 玩家 Pets 中的一个 Instance(利用漏洞的人可能会发送任何内容),而且放出的宠物不能超过 Settings.MaxEquipped 只。然后服务器会切换 Equipped,更改会同步回来:列表会重新绘制,宠物也会出现或消失。

challenge icon

挑战

中等

用对应的按钮让宠物出战或收回。

  1. 在 PetClient 中,每个按钮的 Activated 都会触发 remotes.Equip,并传入对应的宠物。
  2. 在 PetServer 中,处理 remotes.Equip.OnServerEvent 时:如果宠物的 Parent 不是 player.Pets,就停止处理;切换 Equipped,只有当前出战宠物少于 Settings.MaxEquipped 时,才让一只宠物出战。
  3. 在 Heartbeat 中,销毁已收回宠物的部件。

按“开始”,然后按 Cat(出战),Cat 就会被收回。然后按“检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- 每个金币堆对应它所在的位置
local lastHit = {} -- 每个玩家对应上次击打的时间

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- 按名称查找 Settings.Pets
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- 一只宠物:玩家的 Pets 文件夹中的一个 StringValue,保存着宠物的名称,
-- 稀有度和力量则保存在属性中
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- 玩家放出了多少只宠物
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- 玩家的宠物为每次击打增加多少伤害
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- 每个玩家的排行榜上都有 Coins
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- 他们拥有的宠物
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- 位置上的金币堆:ServerStorage.CoinPile 的副本,其生命值
-- 和值都保存在属性中
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- 每次击打会使金币堆的生命值减少 1,再加上玩家宠物的力量;
-- 生命值降到 0 时,金币堆会碎掉,并按其值发放金币
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- 几秒后,在同一位置生成一个新的金币堆
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- 在 Meadow 的每个生成点放一个金币堆
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- 客户端请求击打金币堆。绝不能信任客户端:任何人都能触发
-- 这个远程事件,传入任何内容,在任何地方以任意速度触发。
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- 确认是真实的金币堆
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- 在可触及范围内
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- 不能击打得太快
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- 按权重随机抽取:每只宠物的 Chance(总计 100)决定它所占的份额
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- 孵化:通过蛋的交互提示触发,用金币支付
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- 如果还有空位,就立即让宠物出场
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- 出场的宠物会跟随主人:每只宠物在游戏世界中都有一个部件,保持
-- 每一帧都排成一排,跟在玩家身后
local petModels = {} -- 每只宠物 -> 它在游戏世界中的部件
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			end
		end
	end
end)

-- 第 15 课:在这里添加最多装备三只宠物的代码
quiz icon自我测试

这节课包含一个小测验。开始学习即可作答,并记录你的进度。

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