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CoddyTech

沙漠之门

Coddy Roblox 游戏:宠物模拟器 课程的第 16 课,共 20 课。

后面的红墙是通往 Desert 的大门,上面有“解锁”提示。支付 Settings.GatePrice 后,大门应该会打开,但只有付款的玩家能通过。

这需要客户端和服务器两端配合。服务器会扣除金币,并将解锁状态记录为玩家的一个属性 Desert,这样每条规则都可以检查它。客户端会监听这个属性,并在自己的屏幕上打开大门:在 Roblox 中,每位玩家的设备都会移动自己的角色,因此,LocalScript 让墙壁变成非实体后,该玩家就能通过,而墙壁对其他玩家仍然是实体。

-- 客户端
workspace.Gate.CanCollide = false
workspace.Gate.Transparency = 0.7

用同样的方法隐藏大门的提示,就能避免它再次提供解锁选项。

challenge icon

挑战

困难

为付费的玩家打开沙漠大门。

  1. 在 PetServer 中,处理 workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered 时:如果玩家有 Desert 属性,或金币少于 Settings.GatePrice,就停止;否则扣除费用,并将 Desert 设为 true。
  2. 在 PetClient 中,openGate():如果 me:GetAttribute("Desert"),就将大门的 CanCollide 设为 false,并将 Transparency 设为 0.7。现在调用它,并在 Desert 发生变化时再次调用。

按“开始”,赚取 100 枚金币并解锁大门:墙会渐渐消失。然后点击“检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- 每堆金币对应它所在的位置
local lastHit = {} -- 每个玩家对应上次击打的时间

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- 按名称索引 Settings.Pets
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- 一只宠物:玩家的 Pets 文件夹中的一个 StringValue,保存宠物的名称,
-- 并将稀有度和力量保存为属性
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- 玩家放出了多少只宠物
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- 玩家的宠物为每次击打增加多少伤害
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- 每个玩家的排行榜上都有 Coins
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- 他们拥有的宠物
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- 某个位置上的一堆金币:ServerStorage.CoinPile 的副本,其生命值
-- 和值都保存为属性
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- 每次击打会使金币堆的生命值减少 1,再减去玩家宠物的力量;
-- 生命值降到 0 时,钱堆会碎裂,并按其价值发放金币
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- 几秒后,在同一位置生成一个新钱堆
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- 在 Meadow 的每个生成点放一个钱堆
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- 客户端请求击打钱堆。绝不要信任客户端:任何人都可以
-- 从任何地方、以任意速度,用任意内容触发这个远程事件。
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- 确认是真实的钱堆
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- 确认在可触及范围内
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- 确认击打没有过快
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- 加权随机抽取:每只宠物的 Chance(以 100 为总数)决定它在区间中所占的比例
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- 孵化:通过蛋的交互提示触发,用金币支付
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- 如果还有空位,就立即让宠物出场
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- 出场的宠物会跟随主人:每只宠物在世界中都有一个部件,并保持
-- 每一帧都排成一排,跟在玩家身后
local petModels = {} -- 每只宠物对应它在世界中的部件
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- 收起宠物:移除对应的部件
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- 客户端请求放出或收起宠物。服务器会检查:这只宠物
-- 是否属于该玩家,以及放出的宠物是否不超过 MaxEquipped 只。
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

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