Menu
CoddyTech
flag Ar iconالعربيةdown icon

أنقذ حيواناتك الأليفة

الدرس 18 من 18 في دورة لعبة Roblox: محاكي الحيوانات الأليفة على Coddy.

يجب أن تظل العملات والصحراء وكل حيوان أليف موجودة في المرة التالية التي ينضم فيها اللاعب. يحتفظ DataStore بجدول لكل لاعب، باستخدام UserId الخاص به. الحيوانات الأليفة عبارة عن كائنات، ولا يستطيع DataStore تخزينها، لذا احفظ جدولًا عاديًا يتضمن اسم كل حيوان أليف وما إذا كان مُجهزًا، ثم أعد إنشاء الحيوانات الأليفة منه عند الانضمام:

{ Coins = 120, Desert = true, Pets = { { Name = "Fox", Equipped = true } } }

احفظ البيانات عند مغادرة اللاعب (PlayerRemoving) وعند إغلاق الخادم (game:BindToClose)؛ وحمّلها في PlayerAdded. قد يفشل كلا الاستدعاءين من جانب Roblox، لذا لفّهما في pcall. في Roblox Studio، تعمل DataStores بعد نشر التجربة وتفعيل Enable Studio Access to API Services.

challenge icon

التحدي

صعب
  1. احصل على DataStoreService وDataStore باسم Pets.
  2. اكتب save(player): احفظ Coins وDesert وقائمة { Name, Equipped } لكل حيوان أليف، باستخدام UserId الخاص باللاعب، داخل pcall. استدعِها عند PlayerRemoving ولكل لاعب داخل game:BindToClose.
  3. في PlayerAdded، بعد إنشاء المجلدات، حمّل البيانات المحفوظة (داخل pcall) واستعد العملات وسمة Desert والحيوانات الأليفة (تخطَّ الأسماء غير الموجودة في petInfo).

اضغط Play، وفقّس بيضة، واضغط Stop ثم Play مرة أخرى: ستعود حيواناتك الأليفة. ثم اضغط Check.

جرّب بنفسك

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- كل كومة -> الموضع الذي تقف عليه
local lastHit = {} -- كل لاعب -> وقت آخر ضربة له

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets بحسب الاسم
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- حيوان أليف: قيمة StringValue في مجلد Pets الخاص باللاعب، تحتوي على اسمه، مع
-- ندرته وقوته بوصفهما سمتين
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- عدد الحيوانات الأليفة التي أخرجها اللاعب
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- ما تضيفه حيوانات اللاعب الأليفة إلى كل ضربة
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- يحصل كل لاعب على Coins في لوحة المتصدرين
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- الحيوانات الأليفة التي يملكها
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- كومة عملات على موضع: نسخة من ServerStorage.CoinPile لها صحتها
-- وقيمتها بوصفهما سمتين
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- تُنقص الضربة 1، بالإضافة إلى قوة حيوانات اللاعب الأليفة، من صحة الكومة؛
-- عند 0، تتحطم الكومة وتمنح قيمتها
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- كومة جديدة في المكان نفسه بعد بضع ثوانٍ
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- كومة في كل مكان، في كل منطقة
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- يطلب العميل ضرب كومة. لا تثق بالعميل أبدًا: يمكن لأي شخص إرسال
-- طلب عبر هذا الحدث البعيد بأي بيانات، من أي مكان، وبالسرعة التي يريدها.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- كومة حقيقية
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- ضمن مدى الوصول
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- ليس بسرعة مفرطة
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- في منطقة فتحها اللاعب
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- اختيار عشوائي مرجّح: تمثل Chance لكل حيوان أليف حصته من النطاق (من أصل 100)
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- الفقس: يُفعَّل عبر مطالبة البيضة ويُدفع ثمنه بالعملات
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- يخرج فورًا إذا كان هناك متسع
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- يسمع الجميع عن الحيوانات الأليفة الأكثر ندرة
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- تتبع الحيوانات الأليفة الموجودة خارجًا مالكها: لكل منها جزء في العالم، يُوضَع في
-- صف خلف اللاعب في كل إطار
local petModels = {} -- كل حيوان أليف -> الجزء الخاص به في العالم
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- يطلب العميل إخراج حيوان أليف أو إعادته. يتحقق الخادم من أن الحيوان الأليف
-- يخص اللاعب، وأن عدد الحيوانات الأليفة الموجودة خارجًا لا يتجاوز MaxEquipped.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- بوابة Desert: ادفع مرة واحدة فتُفتح لذلك اللاعب وحده
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)
quiz iconاختبر نفسك

يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.

جميع دروس لعبة Roblox: محاكي الحيوانات الأليفة