Projekt-Setup: Der Raum
Teil des Abschnitts Logik & Programmablauf der Lua-Journey von Coddy — Lektion 24 von 54.
Aufgabe
EinfachDu bist im Begriff, ein Text-Adventure-Spiel zu entwickeln — ein klassischer Stil interaktiver Fiktion, bei dem Spieler verschiedene Orte erkunden, indem sie Befehle eingeben. In den nächsten Lektionen wirst du das Fundament für dieses Spiel Stück für Stück aufbauen.
Erstelle eine Table, die den Startraum deines Text-Adventures darstellt. Der Raum sollte drei Felder haben: einen Namen, eine Beschreibung und eine leere exits-Table.
Speichere den Raum in einer Variablen namens startingRoom mit den folgenden Details:
name: "Ancient Library"description: "You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls."exits: Eine leere Table (wird in zukünftigen Lektionen gefüllt)
Gib den Namen und die Beschreibung des Raums in separaten Zeilen aus.
Erwartetes Ausgabeformat:
Ancient Library
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.Probier es selbst
Alle Lektionen in Logik & Programmablauf
1Fortgeschrittene Table-Iteration
Iterieren mit pairs()Iterieren mit ipairs()pairs() vs. ipairs()Zusammenfassung – Charakterbogen4Einführung in Metatables
Was ist eine Metatable?setmetatable & getmetatableDie __index-MetamethodeDie __newindex-MetamethodeDie __tostring-MetamethodeArithmetische Metamethoden Teil 1Arithmetische Metamethoden Teil 2Zusammenfassung – Schreibgeschützte Tabellen7Fortgeschrittene String-Manipulation
string.gsub() für ErsetzungenEinführung in String-Patternsstring.find()string.match()Iterieren mit string.gmatch()Rückblick – Log-File-Parser2Weitere Funktionen der Table-Bibliothek
table.concat()Tabellenerstellung & unpack()table.sort()Benutzerdefiniertes Sortieren mit FunktionenRückblick – Highscore-Tabelle5Projekt: Text-Adventure-Engine
Projekt-Setup: Der RaumRäume verknüpfen