Projekt-Setup: Der Raum
Teil des Abschnitts Logic & Flow der Lua-Journey von Coddy — Lektion 24 von 54.
Aufgabe
EinfachDu bist dabei, ein Text-Adventure-Spiel zu erstellen – ein klassischer Stil interaktiver Fiktion, bei dem Spieler verschiedene Orte erkunden, indem sie Befehle eintippen. In den nächsten Lektionen wirst du Stück für Stück das Fundament für dieses Spiel erschaffen.
Erstelle eine Tabelle, die den Startraum deines Text-Adventure-Spiels repräsentiert. Der Raum sollte drei Felder haben: einen Namen, eine Beschreibung und eine leere Tabelle für die Ausgänge.
Speichere den Raum in einer Variable namens startingRoom mit den folgenden Details:
name: "Ancient Library"description: "You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls."exits: Eine leere Tabelle (die in zukünftigen Lektionen gefüllt wird)
Gib den Namen und die Beschreibung des Raums in separaten Zeilen aus.
Erwartetes Ausgabeformat:
Ancient Library
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.Probier es selbst
Alle Lektionen in Logic & Flow
1Fortgeschrittene Table-Iteration
Iterieren mit pairs()Iterieren mit ipairs()pairs() vs. ipairs()Zusammenfassung – Charakterbogen4Einführung in Metatables
Was ist eine Metatable?setmetatable & getmetatableDie __index-MetamethodeDie __newindex-MetamethodeDie __tostring-MetamethodeArithmetische Metamethoden Teil 1Arithmetische Metamethoden Teil 2Zusammenfassung – Schreibgeschützte Tabellen7Fortgeschrittene String-Manipulation
string.gsub() für ErsetzungenEinführung in String-Patternsstring.find()string.match()Iterieren mit string.gmatch()Rückblick – Log-File-Parser2Weitere Funktionen der Table-Bibliothek
table.concat()Tabellenerstellung & unpack()table.sort()Benutzerdefiniertes Sortieren mit FunktionenRückblick – Highscore-Tabelle5Projekt: Text-Adventure-Engine
Projekt-Setup: Der RaumRäume verknüpfen