Mixins Sederhana
Termasuk bagian Pemrograman Berorientasi Object dalam perjalanan Lua di Coddy. Pelajaran 51 dari 70.
Komposisi memungkinkan kamu menempatkan object di dalam object lain. Namun, bagaimana jika kamu ingin berbagi perilaku di antara class yang tidak berhubungan?
Player dan MenuItem mungkin sama-sama membutuhkan method :describe(), tetapi keduanya tidak memiliki parent class yang sama. Di sinilah mixin berperan.
Mixin adalah tabel yang berisi fungsi. Kamu "mencampurkan" fungsi-fungsi ini ke dalam class dengan menyalinnya:
local Printable = {}
function Printable:describe()
print("Object: " .. tostring(self))
end
function Printable:log(message)
print("[LOG] " .. message)
endUntuk menerapkan mixin ini ke class, salin setiap fungsi dari tabel mixin ke tabel class:
local function applyMixin(class, mixin)
for key, value in pairs(mixin) do
class[key] = value
end
end
local Player = {}
Player.__index = Player
applyMixin(Player, Printable) -- Sekarang Player memiliki :describe() dan :log()Setelah menerapkan mixin, setiap instance Player dapat memanggil method tersebut seolah-olah method itu didefinisikan langsung pada class:
local p = setmetatable({}, Player)
p:log("Player created") -- [LOG] Player dibuatTidak seperti pewarisan, mixin tidak membuat hubungan induk-anak. Kamu hanya menyalin fungsi dari satu tabel ke tabel lain.
Hal ini membuat mixin cocok untuk berbagi perilaku utilitas, seperti logging, serialisasi, atau method deskripsi, di antara class yang sebenarnya tidak memiliki kesamaan.
Tantangan
MudahMari kita buat sistem tagging menggunakan mixin! Kamu akan membuat mixin Taggable yang dapat diterapkan ke class apa pun, sehingga object bisa mengelola kumpulan tag untuk mengategorikan item, postingan, atau entitas apa pun yang memerlukan label.
Kamu akan mengatur kodemu dalam tiga file:
Taggable.lua: Buat tabel mixin yang berisi dua method::addTag(tag): menambahkan tag keself.tags(mengasumsikan tabelnya sudah ada):listTags(): mencetak semua tag dalam formatTags: tag1, tag2, tag3(atauTags: nonejika kosong)
Article.lua: Buat class Article dengan konstruktor:new(title)yang menyimpan judul dan menginisialisasi tabeltagsyang kosong. Terapkan mixin Taggable agar instance Article memiliki kemampuan tagging. Sertakan method:getTitle()yang mengembalikan judul artikel.main.lua: Tulis fungsi helperapplyMixindi sini (kamu akan menggunakannya di Article.lua melalui require). Lalu baca input untuk judul artikel dan dua tag. Buat Article, tambahkan kedua tag ke dalamnya, cetak judulnya, lalu tampilkan semua tag.
Kamu akan menerima tiga input:
- Judul artikel (sebuah string)
- Tag pertama yang akan ditambahkan (sebuah string)
- Tag kedua yang akan ditambahkan (sebuah string)
Output harus menampilkan judul artikel diikuti tag-tag-nya:
Title: {title}
Tags: {tag1}, {tag2}Misalnya, jika inputnya adalah Lua Basics, programming, dan tutorial, outputnya akan seperti berikut:
Title: Lua Basics
Tags: programming, tutorialIngat: method mixin berfungsi karena instance Article memiliki tabel tags yang dapat digunakan oleh method mixin. Mixin tidak membuat tabel ini. Konstruktor Article-mu yang membuatnya. Mixin hanya menyediakan perilaku bersama!
Coba sendiri
-- File utama untuk sistem penandaan
local Taggable = require('Taggable')
local Article = require('Article')
-- TODO: Implementasikan fungsi applyMixin
-- Fungsi ini harus menyalin semua method dari tabel mixin ke tabel target
function applyMixin(target, mixin)
-- TODO: Lakukan perulangan pada mixin dan salin setiap method ke target
end
-- Baca input
local title = io.read()
local tag1 = io.read()
local tag2 = io.read()
-- TODO: Buat Article dengan judul yang diberikan
-- TODO: Tambahkan kedua tag ke artikel
-- TODO: Cetak judul dengan format: Title: {title}
-- TODO: Tampilkan semua tag menggunakan method listTags
Pelajaran ini berisi kuis singkat. Mulai pelajarannya untuk menjawab kuis dan melacak progresmu.
Semua pelajaran di Pemrograman Berorientasi Object
1Konsep "Self"
Tabel dengan Fungsi'self' EksplisitSintaks Titik DuaTitik vs Titik DuaRangkuman, Titik Bergerak4Proyek: Bank Digital
Penyiapan Proyekmethod Setoran7Polimorfisme & Overriding
Menimpa methodMemanggil method indukDuck TypingAntarmuka UmumMemeriksa TipeRingkasan: Peran Karyawan10Proyek: Pengelola Bentuk
Penyiapan Proyekclass Rectangleclass Circlemethod KelilingKumpulan BentukLuas TotalSaring Bentuk2Pola Prototype untuk class
Konsep PrototypeMenghubungkan dengan __indexKonstruktor :new()Menginisialisasi AtributInstans yang MandiriRangkuman: Pabrik Mobil5Pembebanan Operator dalam OOP
Menjumlahkan ObjekMengurangkan ObjekMenggabungkan ObjekMembandingkan Objek (<, >)Ulasan: Aritmetika Dompet8Enkapsulasi
Konvensi PenamaanClosure untuk PrivasiAkses melalui ClosureTabel Hanya-BacaLogika ValidasiRangkuman: Brankas Aman11Pola Desain (Ringan)
Fungsi FactoryTabel SingletonPola IteratorObserver (Listener)Rangkuman, Factory Logger3State dan Behavior pada object
Variabel InstansGetter methodSetter methodProperty TerhitungMemformat stringPemeriksaan KesetaraanRangkuman: Nilai Siswa6Dasar-Dasar Pewarisan
Menyiapkan PewarisanMewarisi methodMemperluas KonstruktorMenambahkan method untuk ChildSama vs UnikRangkuman: Hierarki Bentuk9Komposisi & Mixins
Hubungan Has-ADelegasiMixins SederhanaMenerapkan Beberapa MixinsMixins vs PewarisanRangkuman: Perakitan RobotLatihan sendiri: Compiler Lua online