Menu
CoddyTech

Adlandırma Kuralları

Coddy'nin GDScript Journey'sinin Temel Bilgiler bölümünün bir parçası. Ders 9 / 92.

Adlandırma kuralları, kodun okunmasını kolaylaştıran yönergelerdir. Godot stil kılavuzunda değişken adları snake_case biçiminde yazılır: player_name veya max_health gibi alt çizgilerle ayrılmış küçük harfli sözcükler.

Değerin ne anlama geldiğini anlatan açıklayıcı adlar seç:

# Kötü adlandırma
var isAlive = true # snake_case değil
var a = 10
var b = "Hello"
# İyi adlandırma
var is_alive = true
var age = 10
var greeting = "Hello"

Bazı kurallar biçimle değil, sözdizimiyle ilgilidir ve bunları ihlal etmek hataya yol açar:

  • Bir ad yalnızca harf, rakam ve alt çizgi içerebilir; boşluk veya kısa çizgi içeremez
  • Bir ad rakamla başlayamaz: player2 geçerlidir, 2player geçerli değildir
  • var veya func gibi bir anahtar sözcük ad olarak kullanılamaz

İsimler büyük/küçük harfe duyarlıdır: score ve Score iki farklı değişkendir.

challenge icon

Görev

Başlangıç

Programdaki üç değişken snake_case biçiminde adlandırılmamış ve print() satırları zaten snake_case adlarını kullanıyor. Değişkenleri yeniden adlandır:

  • PlayerName yerine player_name
  • coinCount yerine coin_count
  • IsOnline yerine is_online

Değerleri olduğu gibi bırak ve print() satırlarını değiştirme. Program şunu yazdırır:

Player: Ada
Coins: 120
Online: true

Kendin dene

extends Node

func _ready():
	# Bu değişkenleri snake_case biçiminde yeniden adlandırın
	var PlayerName = "Ada"
	var coinCount = 120
	var IsOnline = true
	# Aşağıdaki satırları değiştirmeyin
	print("Player: ", player_name)
	print("Coins: ", coin_count)
	print("Online: ", is_online)
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Temel Bilgiler bölümündeki tüm dersler

Kendi başına pratik yap: Online GDScript derleyicisi