Harici Dosyalar
Coddy'nin GDScript Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası. Ders 1 / 65.
Gerçek programlar birkaç dosyaya bölünür. Her .gd dosyası bir betiktir ve bir betik başka bir betiği kullanabilir.
Bir betiğe genel bir ad vermek için en üstüne class_name yazın. Projedeki diğer tüm betikler bu adı doğrudan, herhangi bir içe aktarma satırı olmadan kullanabilir:
# greeter.gd
class_name Greeter
extends RefCounted
static func greet(player_name: String) -> String:
return "Hello, " + player_name + "!"static func, bir işlevi betik adını kullanarak çağırmanızı sağlar: Greeter.greet("Ada"). extends RefCounted, düğüm olmayan betikler için temel sınıftır; sonraki derslerde bu konu açıklanır.
# main.gd
extends Node
func _ready():
print(Greeter.greet("Ada")) # Hello, Ada!Program hâlâ main.gd dosyasındaki _ready() içinde başlar. Diğer dosyalar yalnızca main.gd dosyasının kullandığı şeyleri tanımlar.
Godot dosyaları snake_case biçiminde, class_name değerini ise PascalCase biçiminde adlandırır: class_name Greeter, greeter.gd dosyasında bulunur. Her dosyada bir sınıf bulundur.
class_name içermeyen bir betik, yolu kullanılarak preload() ile yüklenebilir:
const Helpers = preload("res://helpers.gd")
func _ready():
print(Helpers.shout("hi")) # HI!Görev
Kolaygreeter.gd dosyasında greet statik fonksiyonunu yaz. Bu fonksiyon bir oyuncu adı alır ve Hello, NAME! döndürür. Ad boş olduğunda Hello, friend! döndürür.
Sağlanan kod, ardından kaç ad geldiğini okur ve her biri için Greeter.greet() çıktısını yazdırır. Ada ve boş bir satır için şunu yazdırır:
Hello, Ada!
Hello, friend!Kodunu greeter.gd dosyasına yaz. main.gd, sağlanan girdi/çıktı kodunu içerir ve düzenlenemez.
Kendin dene
extends Node
func _ready():
# Sağlanan giriş/çıkış kodu: olduğu gibi bırakın
var count := int(OS.read_string_from_stdin())
for i in count:
print(Greeter.greet(OS.read_string_from_stdin()))
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesne Yönelimli Programlamanın Temelleri
Harici DosyalarNesne Yönelimli Programlamaya GirişSınıflar ve Nesnelerself Anahtar KelimesiMetotlarÖzelliklerKurucu (_init)Tekrar - Basit Hesap Makinesi4Çok Biçimlilik
Metot Ezme Konusuna Yeniden BakışÖrdek TiplemesiSoyut Sınıflar ve MetotlarArayüz TasarımıÖzet - Şekil Hesaplayıcı7Sinyaller
Sinyal Nedir?Tanımlama ve Sinyal GöndermeSinyallere BağlanmaArgümanlı SinyallerTekrar - Sağlık Sistemi10Tasarım Kalıpları 2. Bölüm
Komut KalıbıAdaptör KalıbıDekoratör KalıbıŞablon Metot KalıbıDurum KalıbıBileşik Kalıp2Sınıf Özellikleri
Örnek ve Statik DeğişkenlerStatik FonksiyonlarÖzellik AyarlayıcılarıÖzellik AlıcılarıGeleneksel Olarak ÖzelTekrar - Banka Hesabı Yöneticisi5Kapsülleme
Public ve Private ÜyelerSetter'larla DoğrulamaBilgi GizlemeSalt Okunur ÖzelliklerTekrar - Öğrenci Kayıt SistemiKendi başına pratik yap: Online GDScript derleyicisi