Menu
CoddyTech

Çarpışma

Coddy'nin Pygame Journey'sinin Oyun Kuralları bölümünün bir parçası. Ders 27 / 29.

Bir engele dokunmak oyunu bitirir. pygame.sprite.spritecollideany(sprite, group), grupta sprite'a dokunan ilk sprite'ı veya None değerini döndürür.

Varsayılan olarak dikdörtgenleri karşılaştırır. Görsellerin köşeleri, özellikle de blob'un köşeleri saydamdır; bu nedenle gördüğünüz hiçbir şey birbirine dokunmazken iki dikdörtgen üst üste gelebilir. Üçüncü bir bağımsız değişken daha adil bir test seçer:

if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
    state = "over"

collide_mask, görsellerin çizilmiş piksellerini karşılaştırır ve saydam olanları yok sayar. Böylece çarpışma, oyuncunun görebildiği bir çarpışma olur.

Durum, Meteor Dodge'daki gibi çalışır: güncelleme, zıplama ve yeni engeller yalnızca durum "play" iken gerçekleşir ve oyun sonu ekranında donmuş oyun bir mesajla birlikte çizilir.

challenge icon

Görev

Orta
  1. Boyutu 32 olan assets/fonts/pixel.ttf yazı tipini ve state = "play" değerini ekle.
  2. Yalnızca durum "play" iken: zıpla, engeller ekle, koşucuyu ve engelleri güncelle.
  3. Koşucu bir engele dokunduğunda (collide_mask), durumu "over" olarak ayarla.
  4. Oyun bittiğinde, Game over metnini (40, 50, 80) renginde, merkezi (320, 140) olacak şekilde göster.

Kendin dene

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()

SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1


class Runner(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.frames = [
            pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
            pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
        ]
        self.image = self.frames[0]
        self.step = 0
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
        self.vy = 0

    def jump(self):
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.vy = -16

    def update(self):
        self.vy += GRAVITY
        self.rect.y += self.vy
        if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
            self.rect.bottom = GROUND_Y
            self.vy = 0
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.step += 1
            self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
        else:
            self.image = self.frames[1]


class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = random.choice(obstacle_images)
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))

    def update(self):
        self.rect.x -= speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


obstacle_images = [
    pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
    pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            runner.jump()
        if event.type == SPAWN:
            obstacles.add(Obstacle())
            pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))

    runner.update()
    obstacles.update()

    screen.fill(SKY)
    pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
    screen.blit(runner.image, runner.rect)
    obstacles.draw(screen)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

Oyun Kuralları bölümündeki tüm dersler

Kendi başına pratik yap: Pygame playground