Menu
CoddyTech

Chạm đến lá cờ

Thuộc phần Thế giới trò chơi trong hành trình Pygame của Coddy. Bài học 36 trên 36.

Bước cuối cùng tạo điểm kết thúc cho hang động. Chạm đến lá cờ sau cánh cửa là bạn thắng; mất mạng thứ ba thì trò chơi kết thúc.

Ô F là lá cờ, một Rect tên là flag. Chạm vào đó sẽ đặt won = True. Đặt mọi thứ chuyển động bên trong một điều kiện để trò chơi dừng ở một trong hai kết quả:

if lives > 0 and not won:
    # các phím, di chuyển, đồng xu, mối nguy, quái vật nhầy,
    # chìa khóa, lá cờ và camera

Phần vẽ nằm ngoài điều kiện: khung hình cuối vẫn hiển thị trên màn hình, với kết quả ở chính giữa, phía trên khung hình:

if won:
    message = font.render("You win!", True, (255, 255, 255))
    screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 150)))
elif lives == 0:
    message = font.render("Game over", True, (255, 255, 255))
    screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 150)))

Chơi từ đầu: cái hố đầu tiên, bậc thềm, con blob, những chiếc gai, chìa khóa và cánh cửa. Sau đó thay đổi bản đồ và tạo nên hang động của riêng bạn.

challenge icon

Thử thách

Trung bình

Hãy kết thúc hang động.

  1. Tải flag.png vào flag_img và đặt won = False; F gán flag = rect, còn khi chạm vào cờ thì đặt won = True.
  2. Thụt lề toàn bộ phần cập nhật bên dưới if lives > 0 and not won:.
  3. Vẽ lá cờ qua camera; hiển thị You win! hoặc Game over ở giữa tại (WIDTH // 2, 150).

Nhấn Chơi và đến được lá cờ: You win!. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

import pygame

TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "#..............................................................#",
    "#....................C.........................#####...........#",
    "#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
    "#....................#.........................D...............#",
    "#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
    "#######..####################..##########################..#####",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")
coin_img = load("coin.png")
spikes_img = load("spikes.png")
heart_img = load("heart.png")
heart_empty_img = load("heart_empty.png")
blob_img = load("blob.png")
blob_walk_img = load("blob_walk.png")
key_img = load("key.png")
door_img = load("door.png")


def solid(row, col):
    if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
        return False
    return LEVEL[row][col] == "#"


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1
        self.timer = 0

    def update(self):
        self.timer += 1
        self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
        self.rect.x += self.direction
        if self.direction > 0:
            ahead = self.rect.right
        else:
            ahead = self.rect.left - 1
        hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
        ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
        if hit_wall or not ground_ahead:
            self.rect.x -= self.direction
            self.direction = -self.direction


walls = []
tiles = []
coins = []
spikes = []
blobs = pygame.sprite.Group()
doors = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
        if char == "#":
            if solid(row - 1, col):
                image = dirt_img
            elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
                image = grass_left_img
            elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
                image = grass_right_img
            else:
                image = grass_img
            walls.append(rect)
            tiles.append((image, rect))
        elif char == "P":
            start = rect.midbottom
        elif char == "C":
            coins.append(rect)
        elif char == "^":
            spikes.append(pygame.Rect(rect.x, rect.y + 18, TILE, 18))
        elif char == "E":
            blobs.add(Blob(rect.midbottom))
        elif char == "K":
            key = rect
        elif char == "D":
            walls.append(rect)
            tiles.append((door_img, rect))
            doors.append(rect)

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
coins_collected = 0
lives = 3
has_key = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    hurt = False
    if player.top > HEIGHT:
        hurt = True

    for coin in coins[:]:
        if player.colliderect(coin):
            coins.remove(coin)
            coins_collected += 1
    for spike in spikes:
        if player.colliderect(spike):
            hurt = True

    blobs.update()
    for blob in blobs:
        if player.colliderect(blob.rect):
            if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
                blob.kill()
                vel_y = -8
            else:
                hurt = True

    if not has_key and player.colliderect(key):
        has_key = True
    if has_key and doors and player.inflate(8, 0).colliderect(doors[0]):
        for door in doors:
            walls.remove(door)
        tiles = [(image, rect) for image, rect in tiles if rect not in doors]
        doors = []

    if hurt:
        lives -= 1
        player.midbottom = start
        vel_y = 0

    camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
    camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))

    shift = camera_x // 3 % 72
    for y in range(0, HEIGHT, 72):
        for x in range(-shift, WIDTH, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for image, rect in tiles:
        screen.blit(image, (rect.x - camera_x, rect.y))
    for coin in coins:
        screen.blit(coin_img, (coin.x - camera_x, coin.y))
    for spike in spikes:
        screen.blit(spikes_img, (spike.x - camera_x, spike.y - 18))
    for blob in blobs:
        spot = blob.image.get_rect(midbottom=(blob.rect.centerx - camera_x, blob.rect.bottom))
        screen.blit(blob.image, spot)
    if not has_key:
        screen.blit(key_img, (key.x - camera_x, key.y))
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    for i in range(3):
        if i < lives:
            screen.blit(heart_img, (10 + i * 40, 8))
        else:
            screen.blit(heart_empty_img, (10 + i * 40, 8))
    if has_key:
        screen.blit(key_img, (130, 8))
    text = font.render(f"Coins: {coins_collected}", True, (255, 255, 255))
    screen.blit(text, text.get_rect(topright=(WIDTH - 12, 14)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
quiz iconTự kiểm tra

Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.

Tất cả bài học trong Thế giới trò chơi

Tự luyện tập: Playground Pygame