从文本加载关卡
Coddy Unity 游戏:打砖块 课程的第 11 课,共 19 课。
有多个关卡的游戏需要一种记录关卡的方式。文本是最简单的方式:每块砖用一个字符表示,每行用一个字符串表示。这里,数字表示需要击打对应次数的砖块,点表示空隙,而一个关卡的各行放在同一个字符串中,并用 / 分隔,因此场景的 levels 包含三种布局,第一个就是今天的墙。
string[] rows = "1.1/22".Split('/'); // "1.1" 和 "22"
char c = rows[1][0]; // '2'数字字符不是它所表示的数字:'3' 是一个字符,其编码是 51。数字字符的编码按顺序排列,因此减去 '0' 就能得到对应的数字:'3' - '0' 是 int 3。每一行都根据自身长度居中,-(line.Length - 1) * spacingX / 2f。
挑战
中等根据文本构建墙,例如 3.3.3/22222。
- 在
GameManager中,移除 rows、columns 和rowHits;添加public string[] levels;和int level; - 将 BuildWall() 替换为
BuildLevel(int index):将 index 存入 level,在'/'处分割levels[index],并为每个数字c构建一个居中的砖块,调用SetHits(c - '0');点号表示空位。 Start()调用BuildLevel(0)。
按“开始”:现在,墙的构建方式相同,但使用的是第一关的文本。然后点击“检查”。
亲手试试
using UnityEngine;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public int rows = 5;
public int columns = 9;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public int[] rowHits = { 2, 1, 1, 1, 1 };
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
int score;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
BuildWall();
ShowHud();
}
void BuildWall()
{
float left = -(columns - 1) * spacingX / 2f;
for (int row = 0; row < rows; row++)
{
for (int col = 0; col < columns; col++)
{
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(rowHits[row]);
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
ShowHud();
}
public void BallLost(Ball lost)
{
lives--;
ShowHud();
lost.ResetToPaddle();
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
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