النصر
جزء من قسم الكائنات والصور في رحلة Pygame على Coddy. الدرس 39 من 39.
عندما تصل wave إلى len(WAVES)، تكون كل الموجات قد انتهت: يفوز اللاعب. أوقف اللعبة عندئذٍ أيضًا، بإضافة شرط ثانٍ إلى if في التحديث:
if lives > 0 and wave < len(WAVES):لا يُنفَّذ التحديث إلا عندما يكون كلا الشرطين صحيحًا: بقاء أرواح، ووجود موجة لم تُلعب بعد.
يحتاج الفوز إلى رسالته الخاصة، ويجب ألا تعرضها اللعبة الخاسرة أبدًا. اختبر الخسارة أولًا والفوز باستخدام elif، إذ لا يُفحَص هذا الشرط إلا عندما يكون الاختبار الذي يسبقه خاطئًا:
if lives <= 0:
# انتهت اللعبة
elif wave == len(WAVES):
# الفوزالتحدي
متوسطاجعل اللاعب يفوز.
- حدّث اللعبة فقط أثناء
lives > 0 and wave < len(WAVES). - بعد اختبار Game over، أضف
elif wave == len(WAVES):واعرضYou win!في المنتصف عند(320, 240).
اضغط «العب» وأكمل الموجات الثلاث كلها: ستظهر You win! وتتوقف اللعبة. ثم اضغط «تحقق».
جرّب بنفسك
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
green_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_green.png").convert_alpha()
yellow_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_yellow.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())
WAVES = [(red_image, 6, 2), (green_image, 8, 2), (yellow_image, 10, 3)]
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 6
self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
class Laser(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = laser_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
self.rect.y -= 10
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y, speed):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.index = 0
self.timer = 0
self.image = explosion_frames[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=center)
def update(self):
self.timer += 1
if self.timer == 5:
self.timer = 0
self.index += 1
if self.index == len(explosion_frames):
self.kill()
else:
self.image = explosion_frames[self.index]
def spawn_wave(image, count, speed):
for i in range(count):
x = random.randint(40, 600)
enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))
player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
lives = 3
wave = 0
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if lives > 0:
player.update()
keys = pygame.key.get_pressed()
now = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
last_shot = now
lasers.update()
enemies.update()
for enemy in enemies:
if enemy.rect.top > 480:
enemy.kill()
lives -= 1
hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in hits:
score += 10
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in crashes:
lives -= 1
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
if not enemies:
wave += 1
if wave < len(WAVES):
image, count, speed = WAVES[wave]
spawn_wave(image, count, speed)
explosions.update()
screen.fill((12, 14, 30))
enemies.draw(screen)
lasers.draw(screen)
screen.blit(player.image, player.rect)
explosions.draw(screen)
score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(score_text, (10, 10))
lives_text = font.render(f"Lives: {max(lives, 0)}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(lives_text, lives_text.get_rect(topright=(630, 10)))
if wave < len(WAVES):
wave_text = font.render(f"Wave {wave + 1}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(wave_text, wave_text.get_rect(midtop=(320, 10)))
if lives <= 0:
message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 240)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس الكائنات والصور
4الكائنات الرسومية والمجموعات
صنف Spriteالمجموعاتالإزالة باستخدام kill()الالتقاط باستخدام spritecollideمجموعة ضد مجموعة2دوّر واقلب وغيّر الحجم
التدوير حول المركزوجّهها في اتجاه الطيرانغيّر حجم الصورةدوّر انطلاقًا من الصورة الأصلية5تصادمات مثالية على مستوى البكسل
المستطيلات تبدو غير منصفةالأقنعةكائنات Sprite مثالية على مستوى البكسلمناطق التصادم الدائرية3أصناف كائنات اللعبة
أول صنف لكالأساليبself هو الكائنقائمة من الكائناتكائنات مع صورقائمة من الأعداءصنف فرعي6التحريك باستخدام أوراق الرسوم المتحركة
قصّ ورقة الرسوم المتحركةعداد الإطاراتالتحريك باستخدام الوقتانفجار لمرة واحدةتدرّب بنفسك: Playground لـ Pygame