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Introduction à la POO

Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey Java de Coddy — leçon 2 sur 87.

La programmation orientée objet (POO) est une manière de structurer le code en utilisant des objets qui contiennent des données et des comportements.

Une classe est un plan

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Un objet est une instance créée à partir du modèle

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Sortie :

Buddy makes a sound!

La POO vous permet de modéliser des éléments du monde réel sous forme d'objets. Chaque objet possède des données (champs) et des actions (méthodes). Les quatre piliers de la POO sont l'Encapsulation, l'Héritage, le Polymorphisme et l'Abstraction.

challenge icon

Défi

Facile

Créez une classe Animal qui démontre les bases de la POO :

  • Un champ name (String)
  • Un constructeur qui définit le nom
  • Une méthode makeSound() qui retourne "<name> makes a sound!"

Aide-mémoire

La Programmation Orientée Objet (POO) structure le code en utilisant des objets qui contiennent des données et des comportements.

Une classe est un modèle pour créer des objets :

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Un objet est une instance créée à partir d'une classe :

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Les objets ont des données (champs) et des actions (méthodes). Les quatre piliers de la POO sont l'Encapsulation, l'Héritage, le Polymorphisme et l'Abstraction.

Essayez vous-même

import java.util.Scanner;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        String name = scanner.nextLine();
        
        Animal animal = new Animal(name);
        
        System.out.println("Animal name: " + animal.name);
        System.out.println(animal.makeSound());
    }
}
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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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