Kod Kilidi
Coddy'nin Roblox Oyunu: Karanlıktan Kaçış kursunda ders 16 / 20.
Bir Vault odasının kapısında anahtar yoktur: üzerinde dört basamaklı bir kod vardır ve bu kod odanın duvarındaki bir nota yazılmıştır. Sunucu, oda oluşturulurken kodu seçer ve kapıya göre bir tabloda saklar.
İstemcide istem, HUD'un Keypad'ini açar; bu arayüz basamakları toplar. Enter, sunucuya bir RemoteFunction aracılığıyla sorar; RemoteEvent'ten farklı olarak bu, yanıt verir:
-- istemci
local ok = remotes.TryCode:InvokeServer(door, typed)
-- sunucu
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
return code == codes[door]
endDört basamak için 9.000 tahmin gerekir; bir istismarcı bunların hepsini bir saniyede gönderebilir. Bu nedenle sunucu, Settings.CodeWait süresi başına yalnızca bir denemeye ve yalnızca gerçek bir kasanın yanında duran bir oyuncuya izin verir.
Görev
Zorlocal remotes,local codes = {}velocal lastTry = {}ekleyin.addRoomiçinde, kasa kapısınacodestablosunda ve notunda (Code 4821)tostring(math.random(1000, 9999))atanır.setupDooriçinde, kilitli bir kasa kapısı hiçbir şey yapmaz: kapıyı tuş takımı açar.remotes.TryCode.OnServerInvokeyazın:codestablosunda olmayan bir kasa kapısı ya da metin olmayan bir kod için, panelinden 12 stud'dan uzakta olan bir oyuncu için, son denemesinden itibaren CodeWait süresi dolmamışsa veya kod yanlışsa false döndürün; aksi hâlde kodu silin, kilidi açın, gerekiyorsa sonraki odayı ekleyin, kapıyı açın ve true döndürün.DarkClientiçinde: kilitli bir kasadaProximityPromptService.PromptTriggeredtetiklenince tuş takımını gösterin; rakam düğmeleritypeddeğişkenine en fazla 4 rakam eklesin, Clear değişkeni boşaltsın, Enter TryCode'u çağırsın ve kasa açıldığında tuş takımını kapatsın ya daWronggöstersin.
Bu dersin ilk odası bir kasadır. Play'e, ardından Check'e basın.
Kendin dene
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- en yeni oda
local count = 0 -- şimdiye kadar oluşturulan oda sayısı
local monster = nil
-- Gece çöker: güneş yok, her yerde biraz ışık ve sis var
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Oyuncunun taşıdığı bir araç: elinde veya Backpack'inde
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- El fenerleri ışık verirken pilleri azalır ve pilleri bitince söner
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Kapıyı menteşesi üzerinde döndürerek aç
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- MonsterSight menzilindeki, yakalayabileceği en yakın canlı oyuncu (saklanmayan) ve uzaklığı
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Canavar bu karakteri görebiliyor mu? Başından çıkan bir ışın karaktere çarpıyorsa
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Bir noktaya doğru yürü: yol açıksa doğrudan, değilse bir güzergâh boyunca
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Oyuncuların bulunduğu odadan `back` oda önceki odanın ortası (oyuncuların bulunduğu oda,
-- en yeni odadan önceki odadır); canavarın devriyesi için
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Canavarın düşünme biçimi: her çeyrek saniyede bir, birinin peşinde
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- birini en son gördüğü yer
local back = 0 -- devriye rotası: 0 oyuncuların bulunduğu oda, 2 ise iki oda gerisi
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- yakalandı: oyuncu yenilir ve canavar bir sonraki kapıya kadar ilerler
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- seni en son gördüğü yere gelir ama sen orada değilsindir: aramaktan vazgeçer
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- görünürde kimse yok: ileri geri devriye gezer
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Canavar arkandan gelir: en yeni odadan iki oda önceki odanın girişinde belirir
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- aşağıda tanımlanır: bir kapı oda ekler, her odanın da bir kapısı vardır
-- Bir oyuncu kapıyı açtığında olanlar
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Bir odaya girildiğinde: oda, oyuncunun Room değeri ve kontrol noktası olur
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Bir dolap: içine saklanmak için E, çıkmak için tekrar E
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- En yeni odanın çıkışında yeni bir oda
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- kilitli bir oda anahtarını içinde tutar
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- Bazı odalarda pil bulunur
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- En yeni odayı ve onun gerisindeki KeepRooms kadar odayı tut
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Dolaptan çıktığında artık gizlenmiş sayılmazsın
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Her oyuncu için: liderlik tablosunda Room ve her yeni yaşamda bir el feneri
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.