瞄准
Coddy Roblox 游戏:塔防 课程的第 9 课,共 22 课。
炮塔会守卫其Range范围内的地面。每个炮塔都在自己的线程中运行独立的循环:找到范围内最近的存活敌人,并转动它的Head朝向该敌人。
寻找最近的敌人是一个经典的循环:一开始不选任何敌人,并把范围设为当前最短距离;然后,只要发现存活的敌人(它有HumanoidRootPart,且Health > 0)比当前记录的距离更近,就保留它。
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
-- 比目前最近的还近?那就选它。
end
return bestCFrame.lookAt(from, at)是一个位于from并朝向at的 CFrame,因此可以在不移动头部的情况下转动它:
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)无限循环的每一轮都必须等待,否则游戏会卡住:无论是否找到目标,都等待 0.1 秒。
挑战
中等让一座塔转向最近的敌人。
- 编写
nearestEnemy(position, range):找出距离position最近且位于range范围内的存活敌人;如果没有,则返回 nil。 - 编写
runTower(tower):只要塔还在游戏中,就让它的Head转向Settings.Towers[tower.Name].Range范围内最近的敌人,然后执行task.wait(0.1)。 - 在
placeTower的末尾添加task.spawn(runTower, tower)。
按“开始”,在起点附近建造一座 Archer:它的头会跟随 Zombies。然后按“检查”。
亲手试试
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 按顺序排列的路径点(名称依次是 1、2、3……)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- 基地的生命值作为 workspace 的属性,每个客户端都能读取
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 每位玩家的排行榜上都有 Money
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 一个敌人到达了基地
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- 让敌人沿路径行走。MoveTo 会在 8 秒后放弃,并发出提示
-- (MoveToFinished 返回 false),所以会再次让移动缓慢的敌人前进,直到它到达目的地。
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 它到达了基地
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 一个新敌人出现在入口,沿路径行走
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 放在第一个路径点的正上方
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 第 9 课:在这里添加瞄准功能
-- 在底座上建造一座塔
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
end
-- 客户端请求在底座上建造一座塔
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- 一波敌人:逐个生成,等它们全部消失
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 每波之间休息一段时间
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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