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开火

Coddy Roblox 游戏:塔防 课程的第 10 课,共 22 课。

面对敌人只是任务的一半。shoot 会通过 Humanoid:TakeDamage 对目标造成伤害,并在头部和目标之间画出一道短暂的闪光。下面是这道闪光的代码,可以粘贴到 runTower 上方:一个细长的霓虹部件,Debris 会在十分之一秒后将其移除(在顶部添加 local Debris = game:GetService("Debris"))。

local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

射击后,塔会等待其 Cooldown 冷却时间结束后才能再次射击,这就是弓箭手射速快而加农炮射速慢的原因。

当 Humanoid 的生命值降到 0 时,它的 Died 事件会触发。被击败的敌人应该立即离开游戏,因此 spawnEnemy 会将 Died 连接到销毁操作:这样 walkPath 就会发现敌人已经消失,并停止行动。

challenge icon

挑战

中等

让防御塔开火。

  1. 粘贴上面的 beam。编写 shoot(tower, target, info):对目标的 Humanoid 调用 TakeDamage(info.Damage),然后调用 beam(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)。
  2. 在 runTower 中,转向后开火,然后等待 info.Cooldown(没有目标时保持 0.1)。
  3. 在 spawnEnemy 中,在敌人的 Humanoid 的 Died 事件触发时销毁敌人。

按下 “开始”,在起点附近建造一个 Archer:它会向 Zombies 闪光射击,敌人随后倒下。然后按下 “检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- 按顺序排列的路径点(名称依次为 1、2、3……)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- 基地的生命值作为 workspace 的属性存储:每个客户端都能读取
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- 每个玩家的排行榜上都有 Money
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- 一个敌人到达了基地
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- 让敌人沿路径前进。MoveTo 会在 8 秒后放弃,并发出信号
-- (MoveToFinished 返回 false),所以要反复让移动缓慢的敌人前进,直到它到达。
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- 它到达了基地
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- 一个新敌人出现在入口,沿路径前进
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- 放在第一个路径点正上方
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- 距离某个点指定范围内最近的存活敌人,找不到则返回 nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- 第 10 课:在这里添加开火功能

-- 防御塔的日常:瞄准射程内最近的敌人
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			task.wait(0.1)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- 在平台上建造一座防御塔
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- 客户端请求在平台上建造一座防御塔
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	placeTower(pad, kind)
end)

-- 一波敌人:逐个生成,等它们全部消失后再继续
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- 每波敌人之间都有一段休息时间
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

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