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买不起

Coddy Roblox 游戏:塔防 课程的第 12 课,共 22 课。

到目前为止,塔都是免费的,服务器会按照收到的请求建造任何东西。玩家可以控制自己的设备,所以恶意利用者可以随便触发 Remotes.Place:把一座塔放在另一座塔上、放在基板上,建造一座不存在的塔,甚至一分钱都没有。

因此,服务器会在建造前检查每个请求,并在发现第一个问题时立即返回:

  • pad 是 workspace.Pads 中的一个 Instance,而且还没有塔(placeTower 设置的 Used 属性),
  • kind 是一个字符串,表示一座真实存在的塔,
  • 玩家有钱,然后服务器扣除费用。
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads then
	return
end

客户端发出请求,服务器做出决定。本课中的检查会模拟恶意利用者的行为。

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挑战

中等

让建造塔楼需要花费金钱,并拒绝无效请求。

  1. 在 Place 处理程序中,除非 pad 是位于 workspace.Pads 中且没有 Used 属性的 Instance,否则就返回。
  2. 除非类型是字符串,且名称对应 Settings.Towers 中的一座塔楼,否则就返回。
  3. 如果 Money 少于 Price,就返回;否则扣除相应金额并建造塔楼。
  4. placeTower 会将 pad 的 Used 设置为 true。

按“开始”并购买塔楼,直到 Money 所剩不多:之后的塔楼会被拒绝。然后按“检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- 按顺序排列的路径点(名称依次为 1、2、3……)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- 基地的生命值作为 workspace 的属性,每个客户端都能读取
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- 每个玩家的排行榜上都有 Money
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- 一个敌人到达了基地
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- 让敌人沿路径前进。MoveTo 会在 8 秒后放弃,并发出通知
-- (MoveToFinished 返回 false),所以会再次让行动缓慢的敌人前进,直到它到达。
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- 它到达了基地
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- 一个新敌人从入口出发,沿路径前进
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- 放在第一个路径点的正上方
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- 每个玩家都获得奖励
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- 某个点的范围内最近的存活敌人,如果没有则返回 nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- 从防御塔射向目标的一道闪光
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- 射击:对目标造成伤害
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- 防御塔的工作流程:瞄准范围内最近的敌人,射击,然后等待冷却结束
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- 在建造台上建造一座防御塔
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- 客户端请求在建造台上建造一座防御塔
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	-- 第 12 课:Can't Afford It 的代码写在这里
	placeTower(pad, kind)
end)

-- 一波敌人:逐个生成,接着等待它们全部消失
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- 每波敌人都在休息一段时间后出现
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz icon自我测试

这节课包含一个小测验。开始学习即可作答,并记录你的进度。

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