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放置炮塔

Coddy Roblox 游戏:塔防 课程的第 8 课,共 22 课。

点击一个灰色垫子,就会在那里建造选中的塔。客户端通过鼠标读取点击信息:me:GetMouse()、它的 Button1Down 事件,以及它的 Target,也就是指针下方的部件。但客户端无法自行建造任何东西:塔都在服务器上。它通过 RemoteEvent Remotes.Place 发出请求:

-- 客户端
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- 服务器:Roblox 会先传入玩家
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)

塔模型存放在 ServerStorage.Towers 中;服务器会克隆一个模型并放到垫子上,位置升高垫子高度的一半再加 1,这样塔就会立在垫子上。

challenge icon

挑战

中等

在你点击的底座上建造选中的塔。

  1. 在 DefenseClient 中,获取 remotes(使用 WaitForChild)和作为 LocalPlayer 的 me。
  2. 当 me:GetMouse().Button1Down 触发时,如果 mouse.Target 位于 workspace.Pads 中,并且已设置 selected,就调用 remotes.Place:FireServer(target, selected)。
  3. 在 DefenseServer 中,remotes.Place.OnServerEvent 调用 placeTower(pad, kind):克隆 ServerStorage.Towers[kind] 并将其放在底座上,位置在 workspace.Towers 中。

按下“开始”,选择 Archer 并点击一个灰色底座:一座 Archer 塔就会立在上面。然后点击“检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- 按顺序排列的路径点(名称依次是 1、2、3……)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- 基地的生命值作为 workspace 的属性,每个客户端都能读取
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- 每个玩家的排行榜上都有 Money
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- 一个敌人到达了基地
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- 让敌人沿路径前进。MoveTo 会在 8 秒后放弃,并发出信号
-- (MoveToFinished 返回 false),所以要让移动缓慢的敌人继续前进,直到它到达目的地。
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- 它到达了基地
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- 一个新敌人从入口出发,沿路径前进
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- 放在第一个路径点的正上方
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- 一波敌人:逐个生成,接着等待它们全部消失
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- 每波敌人之间都有一段间隔
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

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