放置炮塔
Coddy Roblox 游戏:塔防 课程的第 8 课,共 22 课。
点击一个灰色垫子,就会在那里建造选中的塔。客户端通过鼠标读取点击信息:me:GetMouse()、它的 Button1Down 事件,以及它的 Target,也就是指针下方的部件。但客户端无法自行建造任何东西:塔都在服务器上。它通过 RemoteEvent Remotes.Place 发出请求:
-- 客户端
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- 服务器:Roblox 会先传入玩家
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)塔模型存放在 ServerStorage.Towers 中;服务器会克隆一个模型并放到垫子上,位置升高垫子高度的一半再加 1,这样塔就会立在垫子上。
挑战
中等在你点击的底座上建造选中的塔。
- 在
DefenseClient中,获取remotes(使用WaitForChild)和作为 LocalPlayer 的me。 - 当
me:GetMouse().Button1Down触发时,如果mouse.Target位于workspace.Pads中,并且已设置selected,就调用remotes.Place:FireServer(target, selected)。 - 在
DefenseServer中,remotes.Place.OnServerEvent调用placeTower(pad, kind):克隆ServerStorage.Towers[kind]并将其放在底座上,位置在workspace.Towers中。
按下“开始”,选择 Archer 并点击一个灰色底座:一座 Archer 塔就会立在上面。然后点击“检查”。
亲手试试
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 按顺序排列的路径点(名称依次是 1、2、3……)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- 基地的生命值作为 workspace 的属性,每个客户端都能读取
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 每个玩家的排行榜上都有 Money
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 一个敌人到达了基地
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- 让敌人沿路径前进。MoveTo 会在 8 秒后放弃,并发出信号
-- (MoveToFinished 返回 false),所以要让移动缓慢的敌人继续前进,直到它到达目的地。
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 它到达了基地
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 一个新敌人从入口出发,沿路径前进
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 放在第一个路径点的正上方
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 一波敌人:逐个生成,接着等待它们全部消失
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 每波敌人之间都有一段间隔
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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