شخصان وهاتف واحد وعشرون دقيقة
5+3 هو الجواب الكلاسيكي. قصير بما يكفي لينتهي مع فنجان قهوة، وطويل بما يكفي ليحسم المباراةَ الشطرنجُ لا سرعة الأصابع: ثلاث ثوانٍ من الإضافة تمنع أي أحد من كسب وضع خاسر بتحريك القطع جيئة وذهابًا حتى ينفد وقت خصمه.
ساعة للاعبَين بالإضافة والتأخير وكل أنظمة الوقت المعتادة.
آخر تحديث
دورة الشطرنج في Coddy تبدأ من ترتيب الرقعة وتأخذك عبر الافتتاحيات والتكتيك ونهايات المباريات، وضعية تفاعلية واحدة في كل مرة.
ساعة الشطرنج ساعتان لا تعملان معًا أبدًا. ساعتك تنقص ما دام الدور دورك، وفي اللحظة التي تضغط فيها تتوقف وتبدأ ساعة خصمك. وإن وصلت ساعتك إلى الصفر أولًا خسرت - مهما كان وضعك على الرقعة. هذه القاعدة وحدها هي ما يجعل الشطرنج لعبة يمكن إنهاؤها، وهي سبب أن أي مباراة جادة لم تُلعب يومًا من دون ساعة.
هذه ساعة حقيقية، لا عدّاد تنازلي عُلِّقت عليه لافتة شطرنج. لكل جانب قرصه ومنطقة لمسه، فيستطيع شخصان أن يتشاركا هاتفًا واحدًا موضوعًا مسطّحًا بينهما، والحركة هي نفسها حركة مدّ اليد إلى ساعة خشبية. وهي تقيس الزمن المنقضي فعلًا بدل عدّ نبضات الفواصل، ولذلك تبقى صادقة حين تنطفئ الشاشة أو تنتقل اللسان إلى الخلفية أو يخنق المتصفح صفحة بطيئة - وهي الطرق الثلاث التي تفسد بها عادةً الساعات المجانية على الويب.
كما أنها تجيب عن السؤال الذي تطرحه الإعدادات بصمت. اختيار 3+2 لا يخبرك إن كنت ستلعب خاطفًا أم سريعًا؛ الساعة هنا تخبرك، وتُظهر الحساب الذي استعملته. وهذا أهم مما يبدو، لأن الجواب يحدد أي قواعد تُطبَّق، وإلى أي تصنيف تذهب نتيجتك، وهل ستقضي عشر دقائق أم ساعة.
افتح نظام الوقت واختر إعدادًا جاهزًا، أو اكتب دقائقك لكل لاعب وثوانيك لكل نقلة. البطاقة في الأعلى تخبرك بما اخترت: 3+2 خاطف، و15+10 سريع، والملاحظة تُظهر الحساب وراء التسمية.
إضافة، أو تأخير بسيط، أو تأخير برونشتاين. إن ترددت فخذ الإضافة: هي ما تستعمله كل مباراة على الإنترنت تقريبًا، وهي التي تتيح لوضع جيد أن ينجو من ضيق الوقت.
ساعة الأبيض تعمل أولًا. يلمس كل لاعب نصفه هو بعد أن ينقل - ولمس النصف الآخر لا يفعل شيئًا، لأن إهداء الوقت للخصم هو تحديدًا ما وُجدت الساعة لمنعه. وعلى الحاسوب يقوم زر المسافة بالمهمة نفسها.
حين تصل ساعة إلى الصفر تتوقف، ويتوقف الجانبان، ويكون ذلك اللاعب قد خسر بالوقت. زر «لعب الجانب الخطأ» يتراجع عن ضغطة عرضية من دون إعادة الثواني التي كلّفت، وهو ما يفعله الحكم؛ وزر إعادة الضبط يبدأ النظام نفسه من جديد.
الفئة تأتي من معادلة الاتحاد الدولي نفسها - الأساس زائد ستين ضعف الإضافة - والعمود الأخير تقدير لطول مباراة حقيقية حين يستعمل اللاعبان وقتهما.
| النظام | الفئة | تستغرق المباراة |
|---|---|---|
| 1+0 | رصاصة | ~2 د |
| 3+0 | خاطف | ~6 د |
| 3+2 | خاطف | ~10 د |
| 5+3 | خاطف | ~16 د |
| 10+0 | خاطف | ~20 د |
| 15+10 | سريع | ~50 د |
| 90+30 | كلاسيكي | ~4 س |
5+3 هو الجواب الكلاسيكي. قصير بما يكفي لينتهي مع فنجان قهوة، وطويل بما يكفي ليحسم المباراةَ الشطرنجُ لا سرعة الأصابع: ثلاث ثوانٍ من الإضافة تمنع أي أحد من كسب وضع خاسر بتحريك القطع جيئة وذهابًا حتى ينفد وقت خصمه.
ابدأ بـ 15+10 لا بالخاطف. أخطاء المبتدئ تأتي من عدم النظر، والساعة السريعة تلغي النظر. كما أن إضافة عشر ثوانٍ تجعل المباراة تنتهي فعلًا بكش مات لا براية ساقطة، وهذا ما يجعلها جديرة بالمراجعة بعدها.
90+30 هو النظام الكلاسيكي المعياري لدى الاتحاد ويحتاج نحو أربع ساعات. فإن كانت الأمسية ثلاث ساعات، فإن 60+30 أو 45+15 يحفظان الطابع الكلاسيكي من دون تجاوز موعد الإغلاق - وستخبرك الساعة بفئة النتيجة قبل البدء لا بعده.
هي ساعتان بقاعدة واحدة: لا تعمل إلا ساعة صاحب الدور. تنقل، تضغط جانبك، فتتوقف ساعتك وتبدأ ساعة خصمك. وإن وصلت ساعة إلى الصفر انتهت المباراة وخسر صاحبها بالوقت، إلا إذا كان الخصم لا يستطيع بأي حال إعطاء مات بما تبقى له من قطع، فتكون النتيجة تعادلًا.
الإضافة تمنحك وقتًا بعد نقلتك سواء استعملته أم لا، فقد يكبر رصيدك خلال المباراة. أما التأخير فينتظر قبل أن تبدأ ساعتك بالنزول ولا يُعيد شيئًا إن نقلت بسرعة، فرصيدك لا يمكن إلا أن ينقص. وبالأرقام نفسها تكون الإضافة أكرم: 5+3 تمنحك وقتًا أكثر بوضوح من 5 d3.
15+10 أو 10+5. المبتدئون يخسرون لأنهم لا ينظرون إلى الرقعة، والساعة السريعة آلة لعدم النظر. كما أن الأنظمة الطويلة تنتج مبارياتٍ تستحق المراجعة، ومن هناك يأتي التحسّن فعلًا.
الجوابان مستعملان، ولهذا تُظهر هذه الصفحة حسابها. بمعادلة الاتحاد - الأساس زائد ستين ضعف الإضافة - عشر دقائق بالضبط هي سقف الخاطف. ومعظم الخوادم على الإنترنت تسمي 10+0 سريعًا. فإن كان ثمة تصنيف معنيّ، فاستعمل تعريفه هو.
نعم، وهي مصممة لذلك. ضع الهاتف مسطّحًا بين اللاعبَين وليلمس كل واحد النصف الأقرب إليه. لا شيء يحتاج إلى تثبيت، والساعة تحفظ الوقت الصحيح إن خفتت الشاشة أو بدّلت التطبيق لحظة.
لا شيء: لا يستطيع الضغط إلا صاحب الدور، وعلى نصفه هو فقط. وإن وقعت ضغطة في التوقيت الخطأ رغم ذلك، فزر «لعب الجانب الخطأ» يُعيد الدور ولا يُعيد الثواني - وهو حكم الحكم نفسه، لأن الوقت أُنفق فعلًا.
هو الاسم الميكانيكي القديم لنفاد الوقت. في الساعات ذات الزنبرك كان عقرب الدقائق يرفع رايةً معدنية صغيرة تسقط عند تجاوز الثانية عشرة، ومن يراها تسقط أولًا يستطيع المطالبة بالفوز. بقي التعبير بعد أن زال الميكانيزم.
نعم، مع استثناء واحد. إن كان خصمك لا يستطيع إطلاقًا إعطاء مات بما تبقى له - ملك وحده، أو ملك وحصان واحد أو فيل واحد في مواجهة ملك مجرّد - فالنتيجة تعادل لا خسارة. وفيما عدا ذلك لا يهم الوضع على الرقعة إطلاقًا.