Menu
flag Ar iconالعربيةdown icon

ساعة شطرنج

ساعة للاعبَين بالإضافة والتأخير وكل أنظمة الوقت المعتادة.

بقلم Nethanel Bar, الشريك المؤسس والرئيس التنفيذي

آخر تحديث

مستعد لتعلّم كيف تُلعب اللعبة فعلًا؟

دورة الشطرنج في Coddy تبدأ من ترتيب الرقعة وتأخذك عبر الافتتاحيات والتكتيك ونهايات المباريات، وضعية تفاعلية واحدة في كل مرة.

ساعة للمباراة التي أمامك

ساعة الشطرنج ساعتان لا تعملان معًا أبدًا. ساعتك تنقص ما دام الدور دورك، وفي اللحظة التي تضغط فيها تتوقف وتبدأ ساعة خصمك. وإن وصلت ساعتك إلى الصفر أولًا خسرت - مهما كان وضعك على الرقعة. هذه القاعدة وحدها هي ما يجعل الشطرنج لعبة يمكن إنهاؤها، وهي سبب أن أي مباراة جادة لم تُلعب يومًا من دون ساعة.

هذه ساعة حقيقية، لا عدّاد تنازلي عُلِّقت عليه لافتة شطرنج. لكل جانب قرصه ومنطقة لمسه، فيستطيع شخصان أن يتشاركا هاتفًا واحدًا موضوعًا مسطّحًا بينهما، والحركة هي نفسها حركة مدّ اليد إلى ساعة خشبية. وهي تقيس الزمن المنقضي فعلًا بدل عدّ نبضات الفواصل، ولذلك تبقى صادقة حين تنطفئ الشاشة أو تنتقل اللسان إلى الخلفية أو يخنق المتصفح صفحة بطيئة - وهي الطرق الثلاث التي تفسد بها عادةً الساعات المجانية على الويب.

كما أنها تجيب عن السؤال الذي تطرحه الإعدادات بصمت. اختيار 3+2 لا يخبرك إن كنت ستلعب خاطفًا أم سريعًا؛ الساعة هنا تخبرك، وتُظهر الحساب الذي استعملته. وهذا أهم مما يبدو، لأن الجواب يحدد أي قواعد تُطبَّق، وإلى أي تصنيف تذهب نتيجتك، وهل ستقضي عشر دقائق أم ساعة.

ما الذي تفعله ساعة الشطرنج فعلًا

  • تعمل ساعة واحدة فقط في كل لحظة، وهي دائمًا ساعة صاحب الدور. الضغط على جانبك جزء من نقلتك: النقلة التي لم تضغط بعدها هي نقلة ما زلت تنفق عليها وقتك.
  • إضافة فيشر تمنحك عددًا ثابتًا من الثواني بعد كل نقلة تُتمّها، سواء استعملتها أم لا. في 3+2 قد تنهي ساعتك المباراة بوقت أكبر مما بدأت به، وهذا بالضبط هدف الإضافة: تجعل المرحلة الأخيرة قابلة للّعب بدل أن تكون سباقًا.
  • التأخير البسيط ينتظر بدل أن يضيف. في 5 d3 تقف الساعة ثلاث ثوانٍ في كل نقلة ثم تبدأ بالنزول. والتأخير غير المستعمل يضيع - فرصيدك لا يكبر أبدًا - أي أن الأرقام نفسها تمنحك وقتًا أقل بوضوح مما تمنحه الإضافة.
  • تأخير برونشتاين يصل إلى المكان نفسه من طريق آخر: ساعتك تنزل فورًا ثم تُعيد لك ما أنفقته بالضبط، بحدّ التأخير. الوقت المتبقي واحد والصورة مختلفة، ولهذا للاعبين تفضيلات حاسمة بين النظامين.
  • الاتحاد الدولي يحسم الفئة بالحساب لا بالإحساس: الوقت الأساسي زائد ستين ضعف الإضافة - أي طول مباراة افتراضية من 60 نقلة. عشر دقائق فأقل خاطف، وأكثر من عشر وأقل من ستين سريع، وستون فأكثر كلاسيكي. أما الرصاصة فليست فئة لدى الاتحاد أصلًا، بل هي الكلمة المستعملة على الإنترنت لكل ما هو دون ثلاث دقائق تقريبًا.

كيف تستعمل الساعة

  1. اختر نظام الوقت

    افتح نظام الوقت واختر إعدادًا جاهزًا، أو اكتب دقائقك لكل لاعب وثوانيك لكل نقلة. البطاقة في الأعلى تخبرك بما اخترت: 3+2 خاطف، و15+10 سريع، والملاحظة تُظهر الحساب وراء التسمية.

  2. اختر طريقة المكافأة

    إضافة، أو تأخير بسيط، أو تأخير برونشتاين. إن ترددت فخذ الإضافة: هي ما تستعمله كل مباراة على الإنترنت تقريبًا، وهي التي تتيح لوضع جيد أن ينجو من ضيق الوقت.

  3. ابدأ ثم المس بعد كل نقلة

    ساعة الأبيض تعمل أولًا. يلمس كل لاعب نصفه هو بعد أن ينقل - ولمس النصف الآخر لا يفعل شيئًا، لأن إهداء الوقت للخصم هو تحديدًا ما وُجدت الساعة لمنعه. وعلى الحاسوب يقوم زر المسافة بالمهمة نفسها.

  4. العب حتى تسقط الراية

    حين تصل ساعة إلى الصفر تتوقف، ويتوقف الجانبان، ويكون ذلك اللاعب قد خسر بالوقت. زر «لعب الجانب الخطأ» يتراجع عن ضغطة عرضية من دون إعادة الثواني التي كلّفت، وهو ما يفعله الحكم؛ وزر إعادة الضبط يبدأ النظام نفسه من جديد.

أنظمة الوقت الشائعة وما هي

الفئة تأتي من معادلة الاتحاد الدولي نفسها - الأساس زائد ستين ضعف الإضافة - والعمود الأخير تقدير لطول مباراة حقيقية حين يستعمل اللاعبان وقتهما.

النظامالفئةتستغرق المباراة
1+0رصاصة~2 د
3+0خاطف~6 د
3+2خاطف~10 د
5+3خاطف~16 د
10+0خاطف~20 د
15+10سريع~50 د
90+30كلاسيكي~4 س

كيف تختار النظام

شخصان وهاتف واحد وعشرون دقيقة

5+3 هو الجواب الكلاسيكي. قصير بما يكفي لينتهي مع فنجان قهوة، وطويل بما يكفي ليحسم المباراةَ الشطرنجُ لا سرعة الأصابع: ثلاث ثوانٍ من الإضافة تمنع أي أحد من كسب وضع خاسر بتحريك القطع جيئة وذهابًا حتى ينفد وقت خصمه.

مبتدئ في أول مباراة له بالساعة

ابدأ بـ 15+10 لا بالخاطف. أخطاء المبتدئ تأتي من عدم النظر، والساعة السريعة تلغي النظر. كما أن إضافة عشر ثوانٍ تجعل المباراة تنتهي فعلًا بكش مات لا براية ساقطة، وهذا ما يجعلها جديرة بالمراجعة بعدها.

مباراة نادٍ يجب أن تسع أمسية واحدة

90+30 هو النظام الكلاسيكي المعياري لدى الاتحاد ويحتاج نحو أربع ساعات. فإن كانت الأمسية ثلاث ساعات، فإن 60+30 أو 45+15 يحفظان الطابع الكلاسيكي من دون تجاوز موعد الإغلاق - وستخبرك الساعة بفئة النتيجة قبل البدء لا بعده.

أخطاء شائعة

  • نسيان الضغط. ساعتك تستمر بعد نقلة لم تضغط بعدها، ولا توجد قاعدة تُعيد ذلك الوقت. اجعل الضغط جزءًا من النقلة لا شيئًا تتذكره لاحقًا.
  • الضغط باليد الأخرى أو قبل إتمام النقلة. بقواعد الاتحاد تُنفَّذ النقلة بيد واحدة وتُضغط الساعة باليد نفسها، ولا تكتمل النقلة قبل ترك القطعة وضغط الساعة.
  • معاملة التأخير كأنه إضافة. في 5 d3 لا تراكم شيئًا - الثواني الثلاث إما تُستعمل وإما تضيع - فالأرقام نفسها تمنحك وقتًا أقل بكثير من 5+3.
  • افتراض أن اسم الإعداد هو الفئة. الخوادم على الإنترنت والاتحاد الدولي يرسمان الحد في مكانين مختلفين: 10+0 سريع على معظم المواقع وخاطف بمعادلة الاتحاد. وإن كانت النتيجة ستذهب إلى تصنيف، فتعريف ذلك التصنيف هو المُعتبَر.
  • لعب نظام بإضافة على جهاز ينام. ساعة تتوقف مع الشاشة أسوأ من لا ساعة. هذه تحفظ الزمن الحقيقي في الحالين، وتطلب من المتصفح إبقاء الشاشة مستيقظة حيثما أمكن.
  • اختيار نظام أقصر من اللاعبين. المبتدئ على 3+0 لا يلعب شطرنجًا سريعًا، بل يلعب لعبة أخرى يفوز فيها من يُهدي قطعًا أقل في الثلاثين ثانية الأخيرة.
  • تغيير نظام الوقت في أثناء المباراة. فذلك يعيد بناء الساعة من الصفر، ولهذا تقفل هذه الصفحة الإعدادات ما إن تبدأ مباراة - وإلا لأنهت قائمةٌ منسدلة المباراةَ من خلفك بلا كلمة.

أسئلة شائعة عن ساعة الشطرنج

كيف تعمل ساعة الشطرنج؟
هي ساعتان بقاعدة واحدة: لا تعمل إلا ساعة صاحب الدور. تنقل، تضغط جانبك، فتتوقف ساعتك وتبدأ ساعة خصمك. وإن وصلت ساعة إلى الصفر انتهت المباراة وخسر صاحبها بالوقت، إلا إذا كان الخصم لا يستطيع بأي حال إعطاء مات بما تبقى له من قطع، فتكون النتيجة تعادلًا.
ما الفرق بين الإضافة والتأخير؟
الإضافة تمنحك وقتًا بعد نقلتك سواء استعملته أم لا، فقد يكبر رصيدك خلال المباراة. أما التأخير فينتظر قبل أن تبدأ ساعتك بالنزول ولا يُعيد شيئًا إن نقلت بسرعة، فرصيدك لا يمكن إلا أن ينقص. وبالأرقام نفسها تكون الإضافة أكرم: 5+3 تمنحك وقتًا أكثر بوضوح من 5 d3.
ما نظام الوقت المناسب للمبتدئين؟
15+10 أو 10+5. المبتدئون يخسرون لأنهم لا ينظرون إلى الرقعة، والساعة السريعة آلة لعدم النظر. كما أن الأنظمة الطويلة تنتج مبارياتٍ تستحق المراجعة، ومن هناك يأتي التحسّن فعلًا.
هل 10+0 خاطف أم سريع؟
الجوابان مستعملان، ولهذا تُظهر هذه الصفحة حسابها. بمعادلة الاتحاد - الأساس زائد ستين ضعف الإضافة - عشر دقائق بالضبط هي سقف الخاطف. ومعظم الخوادم على الإنترنت تسمي 10+0 سريعًا. فإن كان ثمة تصنيف معنيّ، فاستعمل تعريفه هو.
هل أستطيع استعمالها كساعة شطرنج على هاتفي؟
نعم، وهي مصممة لذلك. ضع الهاتف مسطّحًا بين اللاعبَين وليلمس كل واحد النصف الأقرب إليه. لا شيء يحتاج إلى تثبيت، والساعة تحفظ الوقت الصحيح إن خفتت الشاشة أو بدّلت التطبيق لحظة.
ماذا يحدث إن ضغطت جانب خصمي بالخطأ؟
لا شيء: لا يستطيع الضغط إلا صاحب الدور، وعلى نصفه هو فقط. وإن وقعت ضغطة في التوقيت الخطأ رغم ذلك، فزر «لعب الجانب الخطأ» يُعيد الدور ولا يُعيد الثواني - وهو حكم الحكم نفسه، لأن الوقت أُنفق فعلًا.
ماذا يعني «سقوط الراية»؟
هو الاسم الميكانيكي القديم لنفاد الوقت. في الساعات ذات الزنبرك كان عقرب الدقائق يرفع رايةً معدنية صغيرة تسقط عند تجاوز الثانية عشرة، ومن يراها تسقط أولًا يستطيع المطالبة بالفوز. بقي التعبير بعد أن زال الميكانيزم.
هل أخسر إن نفد وقتي في وضع رابح؟
نعم، مع استثناء واحد. إن كان خصمك لا يستطيع إطلاقًا إعطاء مات بما تبقى له - ملك وحده، أو ملك وحصان واحد أو فيل واحد في مواجهة ملك مجرّد - فالنتيجة تعادل لا خسارة. وفيما عدا ذلك لا يهم الوضع على الرقعة إطلاقًا.

أدوات شطرنج أخرى

Coddy programming languages illustration

تعلّم الشطرنج مع Coddy

ابدأ الآن