شخصان وهاتف واحد وعشرون دقيقة
5+3 هو الجواب الكلاسيكي. قصير بما يكفي لينتهي مع فنجان قهوة، وطويل بما يكفي ليحسم المباراةَ الشطرنجُ لا سرعة الأصابع: ثلاث ثوانٍ من الإضافة تمنع أي أحد من كسب وضع خاسر بتحريك القطع جيئة وذهابًا حتى ينفد وقت خصمه.
ساعة للاعبَين بالإضافة والتأخير وكل أنظمة الوقت المعتادة.
آخر تحديث
دورة الشطرنج في Coddy تبدأ من ترتيب الرقعة وتأخذك عبر الافتتاحيات والتكتيك ونهايات المباريات، وضعية تفاعلية واحدة في كل مرة.
ساعة الشطرنج ساعتان لا تعملان معًا أبدًا. ساعتك تنقص ما دام الدور دورك، وفي اللحظة التي تضغط فيها تتوقف وتبدأ ساعة خصمك. وإن وصلت ساعتك إلى الصفر أولًا خسرت - مهما كان وضعك على الرقعة. هذه القاعدة وحدها هي ما يجعل الشطرنج لعبة يمكن إنهاؤها، وهي سبب أن أي مباراة جادة لم تُلعب يومًا من دون ساعة.
هذه ساعة حقيقية، لا عدّاد تنازلي عُلِّقت عليه لافتة شطرنج. لكل جانب قرصه ومنطقة لمسه، فيستطيع شخصان أن يتشاركا هاتفًا واحدًا موضوعًا مسطّحًا بينهما، والحركة هي نفسها حركة مدّ اليد إلى ساعة خشبية. وهي تقيس الزمن المنقضي فعلًا بدل عدّ نبضات الفواصل، ولذلك تبقى صادقة حين تنطفئ الشاشة أو تنتقل اللسان إلى الخلفية أو يخنق المتصفح صفحة بطيئة - وهي الطرق الثلاث التي تفسد بها عادةً الساعات المجانية على الويب.
كما أنها تجيب عن السؤال الذي تطرحه الإعدادات بصمت. اختيار 3+2 لا يخبرك إن كنت ستلعب خاطفًا أم سريعًا؛ الساعة هنا تخبرك، وتُظهر الحساب الذي استعملته. وهذا أهم مما يبدو، لأن الجواب يحدد أي قواعد تُطبَّق، وإلى أي تصنيف تذهب نتيجتك، وهل ستقضي عشر دقائق أم ساعة.
افتح نظام الوقت واختر إعدادًا جاهزًا، أو اكتب دقائقك لكل لاعب وثوانيك لكل نقلة. البطاقة في الأعلى تخبرك بما اخترت: 3+2 خاطف، و15+10 سريع، والملاحظة تُظهر الحساب وراء التسمية.
إضافة، أو تأخير بسيط، أو تأخير برونشتاين. إن ترددت فخذ الإضافة: هي ما تستعمله كل مباراة على الإنترنت تقريبًا، وهي التي تتيح لوضع جيد أن ينجو من ضيق الوقت.
ساعة الأبيض تعمل أولًا. يلمس كل لاعب نصفه هو بعد أن ينقل - ولمس النصف الآخر لا يفعل شيئًا، لأن إهداء الوقت للخصم هو تحديدًا ما وُجدت الساعة لمنعه. وعلى الحاسوب يقوم زر المسافة بالمهمة نفسها.
حين تصل ساعة إلى الصفر تتوقف، ويتوقف الجانبان، ويكون ذلك اللاعب قد خسر بالوقت. زر «لعب الجانب الخطأ» يتراجع عن ضغطة عرضية من دون إعادة الثواني التي كلّفت، وهو ما يفعله الحكم؛ وزر إعادة الضبط يبدأ النظام نفسه من جديد.
الفئة تأتي من معادلة الاتحاد الدولي نفسها - الأساس زائد ستين ضعف الإضافة - والعمود الأخير تقدير لطول مباراة حقيقية حين يستعمل اللاعبان وقتهما.
| النظام | الفئة | تستغرق المباراة |
|---|---|---|
| 1+0 | رصاصة | ~2 د |
| 3+0 | خاطف | ~6 د |
| 3+2 | خاطف | ~10 د |
| 5+3 | خاطف | ~16 د |
| 10+0 | خاطف | ~20 د |
| 15+10 | سريع | ~50 د |
| 90+30 | كلاسيكي | ~4 س |
5+3 هو الجواب الكلاسيكي. قصير بما يكفي لينتهي مع فنجان قهوة، وطويل بما يكفي ليحسم المباراةَ الشطرنجُ لا سرعة الأصابع: ثلاث ثوانٍ من الإضافة تمنع أي أحد من كسب وضع خاسر بتحريك القطع جيئة وذهابًا حتى ينفد وقت خصمه.
ابدأ بـ 15+10 لا بالخاطف. أخطاء المبتدئ تأتي من عدم النظر، والساعة السريعة تلغي النظر. كما أن إضافة عشر ثوانٍ تجعل المباراة تنتهي فعلًا بكش مات لا براية ساقطة، وهذا ما يجعلها جديرة بالمراجعة بعدها.
90+30 هو النظام الكلاسيكي المعياري لدى الاتحاد ويحتاج نحو أربع ساعات. فإن كانت الأمسية ثلاث ساعات، فإن 60+30 أو 45+15 يحفظان الطابع الكلاسيكي من دون تجاوز موعد الإغلاق - وستخبرك الساعة بفئة النتيجة قبل البدء لا بعده.