Menu
Coddy logo textTech
flag Ar iconالعربيةdown icon

ما هو المتغير؟

جزء من قسم Fundamentals في رحلة Lua على Coddy — الدرس 4 من 90.

المتغيرات: فكر في المتغير كحاوية ذات تسمية يمكنها الاحتفاظ بالمعلومات. تماماً كما قد تضع أغراضاً في صندوق وتكتب عليه ملصقاً لتتذكر ما بداخله، تسمح لك المتغيرات بتخزين البيانات وإعطائها اسماً ذا معنى حتى تتمكن من استخدامها لاحقاً.

في لغة Lua، يعد إنشاء متغير أمراً بسيطاً. تكتب الاسم الذي تريد منحه له، متبوعاً بعلامة يساوي، ثم القيمة التي تريد تخزينها:

playerScore = 100

يؤدي هذا إلى إنشاء متغير يسمى playerScore ويقوم بتخزين الرقم 100 فيه. الآن، كلما احتجت إلى استخدام تلك النتيجة في برنامجك، يمكنك ببساطة الرجوع إليها بالاسم بدلاً من كتابة 100 في كل مرة.

لعرض قيمة على الشاشة، استخدم الدالة print(). ضع اسم المتغير داخل الأقواس وسيقوم Lua بإخراج قيمته:

playerScore = 100
print(playerScore)

سيؤدي هذا إلى إخراج 100 إلى الشاشة. لاحظ أنه عند طباعة متغير، تكتب اسمه بدون علامات اقتباس — تُستخدم علامات الاقتباس للنصوص (السلاسل النصية)، وليس لأسماء المتغيرات.

challenge icon

التحدي

سهل

قم بإنشاء متغير يسمى gameLevel وقم بتعيين الرقم 5 له. ثم قم بطباعة قيمة هذا المتغير.

ورقة مرجعية

المتغيرات هي حاويات ذات تسميات تخزن المعلومات. في لغة Lua، قم بإنشاء متغير عن طريق كتابة اسمه، متبوعاً بعلامة تساوي، ثم القيمة:

playerScore = 100

يمكنك بعد ذلك استخدام اسم المتغير للإشارة إلى قيمته المخزنة في جميع أنحاء برنامجك.

استخدم print() لعرض قيمة في المخرجات. قم بتمرير اسم المتغير داخل الأقواس لطباعة قيمته المخزنة:

print(playerScore)  -- المخرجات: 100

جرّب بنفسك

-- مهام: اكتب الكود الخاص بك هنا
quiz iconاختبر نفسك

يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.

جميع دروس Fundamentals