מיקומים אקראיים
חלק מהיחידה חוקי המשחק במסלול ה-Godot של Coddy. שיעור 20 מתוך 29.
קל להתחמק מבלוקים שתמיד נופלים באותו מקום. מספרים אקראיים הופכים כל סיבוב לשונה.
randf_range(a, b) מחזירה מספר אקראי מ־a עד b, כולל ספרות אחרי הנקודה העשרונית. בכל קריאה מתקבל מספר חדש:
spawn(randf_range(40, 600))רוחב של בלוק הוא 36 פיקסלים. לכן הטווח 40 עד 600 משאיר כל בלוק במלואו בתוך המסך שרוחבו 640 פיקסלים.
קרא לה בתוך הפונקציה של הטיימר, בכל פעם שבלוק מופיע. מספר שנבחר פעם אחת ונשמר במשתנה נשאר זהה לאורך כל המשחק.
אתגר
קלגרום לכל בלוק ליפול במיקום x אקראי בין 40 ל־600, שנבחר בעת הופעת הבלוק.
נסו בעצמכם
extends Node2D
var block_scene = preload("res://block.tscn")
func _ready():
$SpawnTimer.timeout.connect(_on_spawn_timer_timeout)
func _on_spawn_timer_timeout():
spawn(320)
func spawn(x):
var block = block_scene.instantiate()
block.position = Vector2(x, -30)
add_child(block)
השיעור הזה כולל חידון קצר. התחילו את השיעור כדי לענות עליו ולעקוב אחרי ההתקדמות.
כל השיעורים ביחידה חוקי המשחק
4יצירת מופעים
סצנה ארוזהמקמו את הצומת החדשפונקציית יצירהיצירה באמצעות טיימרמיקומים אקראייםנתיבים אקראייםתרגלו בעצמכם: Godot אונליין