Всё быстрее и быстрее
Урок 13 из 14 курса Игра на Unity: 3D-змейка на Coddy.
Змейка становится сложнее по мере роста: каждая еда немного сокращает интервал тика, поэтому змейка движется быстрее. Нижняя граница сохраняет играбельность: это минимальный интервал тика.
Mathf.Max возвращает большее из двух чисел, задавая нижнюю границу: Mathf.Max(value, floor) никогда не будет меньше floor. Турель, которая стреляет быстрее с каждым улучшением, но не чаще чем раз в 0.2 секунды:
cooldown = Mathf.Max(cooldown - 0.05f, 0.2f);Mathf.Min — противоположность: он задаёт верхнюю границу. Их легко перепутать: с Min время перезарядки вышеупомянутой турели уменьшилось бы до 0.2 уже после первого улучшения. Таймер в Update() считывает tick в каждом кадре, поэтому сокращённый интервал начинает действовать со следующего шага.
Задание
Сложно- Добавь
public float speedUp = 0.005f;иpublic float minTick = 0.08f;вSnake. - Когда змейка ест, уменьшай
tickнаspeedUp, но не нижеminTick.
Нажми Play и ешь: змейка ускоряется. Затем нажми Check.
Попробуйте сами
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // секунды между двумя шагами
public int edge = 7; // клетки поля расположены от -edge до edge
public bool alive = true;
public List<Transform> tail = new List<Transform>();
public Transform segmentPrefab;
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right; // направление движения головы на последнем шаге
private Vector3 nextDirection = Vector3.right; // поворот, ожидающий следующего шага
void Update()
{
if (!alive) return;
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Turn(Vector3 newDirection)
{
if (newDirection != -direction)
{
nextDirection = newDirection;
}
}
void Step()
{
direction = nextDirection;
Vector3 next = transform.position + direction;
if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
{
Die();
return;
}
for (int i = 0; i < tail.Count - 1; i++)
{
if (tail[i].position == next)
{
Die();
return;
}
}
Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
{
tail[i].position = tail[i - 1].position;
}
if (tail.Count > 0)
{
tail[0].position = transform.position;
}
transform.position = next;
if (GameManager.Instance.IsFood(next))
{
tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
GameManager.Instance.Eat();
}
}
public bool Occupies(Vector3 cell)
{
if (transform.position == cell) return true;
foreach (Transform segment in tail)
{
if (segment.position == cell) return true;
}
return false;
}
void Die()
{
alive = false;
GameManager.Instance.GameOver();
}
}
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.