Без разворотов
Урок 3 из 14 курса Игра на Unity: 3D-змейка на Coddy.
Змея, которая сразу разворачивается назад, натыкается на собственную шею, поэтому поворот в направлении, противоположном текущему движению, игнорируется. Противоположное направление — это отрицательное направление: когда змея движется вправо, -direction — это Vector3.left.
Vector3 heading = Vector3.right;
Vector3 back = -heading; // (-1, 0, 0), Vector3.left
bool reverse = Vector3.left == back; // trueСравнивать с direction недостаточно, если нажатие сразу меняет direction. Двигаясь вправо, игрок нажимает вверх, а затем влево в течение одного такта. Поворот вверх разрешён. Затем поворот влево проверяется относительно направления вверх — поворота, который ещё не произошёл, — и тоже разрешается, поэтому следующий шаг ведёт влево, прямо назад через шею.
Решение использует два направления. direction — направление, в котором голова двигалась на последнем шаге; nextDirection — поворот, ожидающий следующего шага. Нажатие клавиши меняет nextDirection, но только после сравнения поворота с direction, а шаг начинается с применения ожидающего поворота. В описанном выше случае направление влево сравнивается с направлением вправо — тем, в котором голова действительно движется, — и отбрасывается.
Задание
Легко- Добавь
private Vector3 nextDirection = Vector3.right;— поворот, ожидающий следующего шага. - Напиши
void Turn(Vector3 newDirection): эта функция задаётnextDirectionравнымnewDirection, если толькоnewDirectionне противоположенdirection. - В
Update()каждая клавиша вызываетTurnсо своим направлением вместо того, чтобы задаватьdirection. - В начале
Step()присвойdirectionзначениеnextDirection.
Нажми Играть и попробуй повернуть назад, затем нажми Проверить.
Попробуйте сами
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // секунды между двумя шагами
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right;
void Update()
{
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.forward;
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.back;
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.left;
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) direction = Vector3.right;
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Step()
{
transform.position += direction;
}
}
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.