Kurulum: Şekil Sınıfı ve Dışa Aktarma
Coddy'nin JavaScript Journey'sinin Nesne Yönelimli Programlama bölümünün bir parçası — ders 39 / 56.
Görev
Bu projede, temel Nesne Yönelimli Programlama kavramlarını gösteren basit bir şekil oluşturma sistemi inşa edeceğiz. Kendilerini tanımlayabilen farklı şekiller oluşturacak, kalıtım pratiği yapacak ve kodumuzu modüller kullanarak organize edeceğiz.
Göreviniz:
- `Shape.js` içerisinde, şunlara sahip bir `Shape` sınıfı oluşturun:
- Bir parametre alan bir constructor:
color - Şunu döndüren
describe()adında bir metot:"A ${color} shape"
- Bir parametre alan bir constructor:
- Sınıfı
exportkullanarak dışa aktarın main.jsiçerisinde, sınıfı şu şekilde içe aktarın:import { Shape } from './Shape.js';
Kendin dene
// YAPILACAK: Shape sınıfını './Shape.js' dosyasından içe aktarın;
// Shape sınıfını test edin
const myShape = new Shape('blue');
console.log(myShape.describe()); // Çıktı: "A blue shape"
Nesne Yönelimli Programlama bölümündeki tüm dersler
1Nesneler ve this Anahtar Kelimesi
Hızlı Tekrar: NesnelerNesnelere Metot Eklemethis Anahtar Kelimesini AnlamakYapıcı Fonksiyonlarnew Anahtar KelimesiGenel Tekrar Uygulaması7Kalıtım ve extends Anahtar Kelimesi
Kalıtım"is-a" İlişkisiextends Anahtar Kelimesisuper() MetoduÖzellikleri ve Metotları DevralmaÖzet Meydan Okuması2Kodu Düzenleme
Modüller Nedir?export ile Dışa Aktarmaimport ile İçe AktarmaVarsayılan ve Adlandırılmış Dışa Aktarmalar8OOP Kodunu Düzenleme
Sınıfları Modüller Halinde Düzenleme11Proje: Bir Şekil Çizici
Kurulum: Şekil Sınıfı ve Dışa AktarmaDaire Sınıfı Kalıtımı6Proje: Basit Bir Banka Hesabı
BankAccount SınıfıPara Yatırma ve Para Çekme9Statik Metotlar ve Özellikler
Sınıf Düzeyi ve Örnek DüzeyiStatik ÖzelliklerStatik Yardımcı MetotlarÖzet Meydan Okuma12Getter ve Setter'lar
get ve set Anahtar KelimeleriHesaplanmış ÖzelliklerDoğrulama ve Yan EtkilerÖzet Meydan Okuması15Final Meydan Okumaları
Oyun Karakteri OluşturucuE-ticaret Ürün SistemiÜniversite Yönetim SistemiAkıllı Ev Cihaz Sistemi