Menu
CoddyTech

Lưu khi rời đi

Bài học 18 trên 20 trong khóa học Trò chơi Roblox: sinh tồn trước thảm họa của Coddy.

Hiện tại, Wins sẽ biến mất khi người chơi rời đi. DataStore lưu dữ liệu trên máy chủ Roblox giữa các lần ghé chơi. Mỗi giá trị được lưu dưới một khóa; UserId của người chơi thường được dùng làm khóa vì nó không bao giờ thay đổi.

local coinsStore = DataStoreService:GetDataStore("Coins")
coinsStore:SetAsync(player.UserId, 40)

Lệnh gọi DataStore truyền dữ liệu qua mạng nên có thể thất bại, và lỗi không được làm hỏng trò chơi. Vì vậy, mỗi lệnh gọi được bọc trong pcall, hàm này chạy một hàm và báo cho biết hàm đó có chạy thành công hay không, thay vì báo lỗi:

pcall(function()
	coinsStore:SetAsync(player.UserId, 40)
end)

Hãy lưu dữ liệu khi người chơi rời đi (Players.PlayerRemoving) và cả trong game:BindToClose, hàm này chạy khi máy chủ tắt: máy chủ đang đóng có thể không hoàn tất việc lưu dữ liệu trong PlayerRemoving. Trong Roblox Studio, DataStore sẽ hoạt động khi địa điểm đã được xuất bản và tùy chọn Enable Studio Access to API Services được bật.

challenge icon

Thử thách

Khó

Lưu Wins của mỗi người chơi khi họ rời đi.

  1. Ở gần đầu đoạn code, lấy DataStoreService và local winsStore = DataStoreService:GetDataStore("Wins").
  2. Viết saveWins(player): bên trong pcall, gọi winsStore:SetAsync(player.UserId, player.leaderstats.Wins.Value).
  3. Kết nối hàm này với Players.PlayerRemoving, rồi gọi hàm đó cho mọi người chơi bên trong game:BindToClose.

Nhấn Chơi và sống sót qua một vòng: Wins hiển thị 1, và giờ đây khi bạn rời đi, giá trị đó sẽ được lưu. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local lobbySpawn = workspace.LobbySpawn

print("Rounds last " .. Settings.RoundLength .. " seconds")

-- Mỗi người chơi có Wins và Streak trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats

	local streak = Instance.new("IntValue")
	streak.Name = "Streak"
	streak.Parent = leaderstats
end)

-- Bài học 18: Thêm phần lưu khi rời trò chơi vào đây

-- Bảng trạng thái ở sảnh chờ
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.StatusBoard

local status = Instance.new("TextLabel")
status.Name = "Status"
status.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
status.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
status.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
status.TextScaled = true
status.Text = "Welcome to Disaster Survival!"
status.Parent = gui

local function setStatus(text)
	status.Text = text
end

local function teleport(player, target)
	local character = player.Character
	if character then
		character:PivotTo(target.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
	end
end

local function defeat(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- Nhãn "Survivor" lơ lửng trên đầu người chơi
local function tagSurvivor(character)
	local tag = Instance.new("BillboardGui")
	tag.Name = "SurvivorTag"
	tag.Size = UDim2.fromOffset(120, 30)
	tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 2.5, 0)
	tag.Parent = character.Head

	local label = Instance.new("TextLabel")
	label.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
	label.BackgroundTransparency = 1
	label.Text = "Survivor"
	label.TextColor3 = Color3.fromRGB(80, 255, 120)
	label.TextScaled = true
	label.Parent = tag
end

-- Các thảm họa theo tên
local Disasters = {}

function Disasters.Flood(map)
	local base = map.Base
	local water = Instance.new("Part")
	water.Name = "Water"
	water.Anchored = true
	water.CanCollide = false
	water.Transparency = 0.3
	water.Color = Color3.fromRGB(40, 120, 255)
	water.Size = Vector3.new(base.Size.X + 10, 1, base.Size.Z + 10)
	water.Position = base.Position - Vector3.new(0, 2, 0)
	water.Parent = map
	water.Touched:Connect(defeat)

	local rise = TweenInfo.new(Settings.RoundLength * 0.8, Enum.EasingStyle.Linear)
	TweenService:Create(water, rise, { Position = water.Position + Vector3.new(0, 8, 0) }):Play()
end

function Disasters.Meteors(map)
	local base = map.Base
	task.spawn(function()
		while map.Parent do
			local meteor = Instance.new("Part")
			meteor.Name = "Meteor"
			meteor.Shape = Enum.PartType.Ball
			meteor.Size = Vector3.new(3, 3, 3)
			meteor.Color = Color3.fromRGB(255, 120, 30)
			meteor.Material = Enum.Material.Neon
			local x = base.Position.X + math.random(-15, 15)
			local z = base.Position.Z + math.random(-15, 15)
			meteor.Position = Vector3.new(x, 40, z)
			meteor.Parent = map
			meteor.Touched:Connect(defeat)
			Debris:AddItem(meteor, 4)
			task.wait(0.5)
		end
	end)
end

function Disasters.Shrink(map)
	local base = map.Base
	local shrink = TweenInfo.new(Settings.RoundLength * 0.7, Enum.EasingStyle.Linear)
	TweenService:Create(base, shrink, { Size = Vector3.new(6, base.Size.Y, 6) }):Play()
end

local function pickDisaster()
	-- Settings.Disaster kích hoạt một thảm họa nếu trò chơi có thảm họa đó
	if Settings.Disaster and Disasters[Settings.Disaster] then
		return Settings.Disaster
	end
	local names = {}
	for name in Disasters do
		table.insert(names, name)
	end
	table.sort(names)
	return names[math.random(1, #names)]
end

local function pickMap()
	local maps = ServerStorage.Maps
	if Settings.Map then
		return maps:FindFirstChild(Settings.Map)
	end
	local all = maps:GetChildren()
	return all[math.random(1, #all)]
end

-- Vòng lặp (loop) các lượt chơi
while true do
	for seconds = Settings.Intermission, 1, -1 do
		setStatus("Intermission: " .. seconds)
		task.wait(1)
	end

	local template = pickMap()
	local map = template:Clone()
	map.Name = "Map"
	map.Parent = workspace
	setStatus("Map: " .. template.Name)

	local survivors = {}
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		if character and character.Humanoid.Health > 0 then
			teleport(player, map.Spawn)
			tagSurvivor(character)
			survivors[player] = true
			character.Humanoid.Died:Connect(function()
				survivors[player] = nil
				player.leaderstats.Streak.Value = 0
			end)
		end
	end
	task.wait(2)

	local disaster = pickDisaster()
	Disasters[disaster](map)
	for seconds = Settings.RoundLength, 1, -1 do
		setStatus(disaster .. "! Time left: " .. seconds)
		task.wait(1)
	end

	local names = {}
	for player in survivors do
		player.leaderstats.Wins.Value += 1
		player.leaderstats.Streak.Value += 1
		local tag = player.Character and player.Character.Head:FindFirstChild("SurvivorTag")
		if tag then
			tag:Destroy()
		end
		teleport(player, lobbySpawn)
		table.insert(names, player.Name)
	end
	map:Destroy()
	if #names > 0 then
		setStatus("Winners: " .. table.concat(names, ", "))
	else
		setStatus("Nobody survived!")
	end
	task.wait(3)
end

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: sinh tồn trước thảm họa

Tự luyện tập: Playground Roblox