Nhặt pin
Bài học 18 trên 25 trong khóa học Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối của Coddy.
Một viên pin chỉ cạn dần sẽ khiến mỗi lượt chơi kết thúc trong bóng tối. Một số căn phòng có BatterySpot, pin ở đó sẽ nạp lại Settings.BatteryRefill, nhưng không bao giờ vượt quá mức đầy:
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + 30))Pin chỉ được dùng một lần. Lời nhắc của pin có thể kích hoạt hai lần trong chớp mắt, vì vậy hãy kiểm tra xem pin vẫn còn trong trò chơi (battery.Parent) trước khi sử dụng.
Thử thách
KhóĐặt pin trong một số phòng.
- Trong
addRoom, phòng cóBatterySpotsẽ nhận một bản sao củaServerStorage.Batteryvớibattery.CFrame = batterySpot.CFrame, rồi đặt bản sao đó vào phòng. Promptcủa pin sẽ cộngSettings.BatteryRefillvào pin đèn pin của người chơi, tối đa làSettings.BatteryMax, rồi xóa pin.
Nhấn Chơi và lấy pin trong phòng 1: pin biến mất và HUD tăng lên. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- phòng mới nhất
local count = 0 -- số phòng đã tạo đến lúc này
local monster = nil
-- Đêm xuống: không có ánh nắng, ánh sáng mờ khắp nơi và sương mù
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Vật dụng người chơi mang theo: trên tay hoặc trong Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Đèn pin hao pin khi chiếu sáng và tắt khi hết pin
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Mở cửa bằng cách xoay quanh bản lề
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Người chơi còn sống gần nhất mà quái vật có thể bắt (không ẩn nấp), trong phạm vi MonsterSight, và khoảng cách tới người đó
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Quái vật có nhìn thấy nhân vật này không? Một tia từ đầu quái vật chiếu trúng nhân vật
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Đi về một điểm: đi thẳng nếu đường thông thoáng, nếu không thì đi theo đường tìm được
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Tâm của căn phòng cách phòng người chơi đang ở `back` phòng (phòng
-- ngay trước phòng mới nhất), làm điểm tuần tra cho quái vật
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Cách quái vật hành động: cứ mỗi phần tư giây lại đuổi theo ai đó
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- nơi quái vật nhìn thấy người chơi lần cuối
local back = 0 -- lộ trình tuần tra: 0 là phòng của người chơi, 2 là phòng cách đó hai phòng về phía sau
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- bắt được người chơi: người chơi bị hạ, còn quái vật tiếp tục đến cửa tiếp theo
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- đến nơi nó nhìn thấy bạn lần cuối mà không thấy bạn: nó bỏ cuộc
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- không thấy ai: tuần tra qua lại
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Quái vật xuất hiện phía sau bạn, tại lối vào căn phòng cách phòng mới nhất hai phòng
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- viết bên dưới: một cánh cửa thêm một phòng, và mỗi phòng có một cánh cửa
-- Cánh cửa hoạt động ra sao khi người chơi mở nó
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Khi người chơi bước vào một phòng: phòng đó trở thành Room và điểm hồi sinh của họ
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Tủ quần áo: nhấn E để trốn vào, nhấn E lần nữa để ra ngoài
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Phòng mới nằm ở lối ra của phòng mới nhất
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- phòng bị khóa giữ chìa khóa bên trong
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- Bài học 18: Thêm vật phẩm nhặt pin ở đây
-- Giữ phòng mới nhất và KeepRooms phòng phía sau
for _, old in rooms:GetChildren() do
local number = old:GetAttribute("Number")
if number < count - Settings.KeepRooms then
print("Room " .. number .. " is gone")
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Ra khỏi tủ là bạn không còn ẩn nấp nữa
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Mỗi người chơi: Room trên bảng xếp hạng và một chiếc đèn pin mỗi lần hồi sinh
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối
Tự luyện tập: Playground Roblox