Menu
CoddyTech

Chạy nước rút

Bài học 21 trên 25 trong khóa học Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối của Coddy.

Đôi khi bạn cần chạy. Giữ phím Shift (hoặc nút trên điện thoại) sẽ giúp bạn chạy nước rút với tốc độ Settings.SprintSpeed khi còn thể lực: thể lực giảm khi bạn chạy nước rút và hồi lại khi bạn đi bộ. Khi thể lực cạn, bạn sẽ không thể chạy nước rút cho đến khi nhấn lại.

Phần này chỉ chạy trên máy khách. Nhân vật của người chơi thuộc về chính họ: Roblox cho phép LocalScript đặt WalkSpeed của Humanoid, rồi nhân vật sẽ di chuyển theo tốc độ đó. ContextActionService báo cho script biết khi phím được nhấn xuống (Begin) và thả ra (End):

ContextActionService:BindAction("Sprint", function(_, state)
	sprinting = state == Enum.UserInputState.Begin
end, true, Enum.KeyCode.LeftShift)

Mỗi khung hình, dt là số giây kể từ khung hình trước, nên thể lực thay đổi bằng tốc độ của nó nhân với dt.

challenge icon

Thử thách

Khó

Chạy nước rút bằng phím Shift cho đến khi thể lực cạn.

  1. Trong DarkClient, duy trì sprinting và stamina (từ Settings.StaminaMax); liên kết "Sprint" với LeftShift và nút cảm ứng.
  2. Trong Heartbeat, khi chạy nước rút và còn thể lực: giảm Settings.StaminaDrain * dt, đặt WalkSpeed thành Settings.SprintSpeed; dừng chạy nước rút khi thể lực về 0.
  3. Nếu không, hồi thể lực bằng Settings.StaminaRegen * dt đến mức tối đa, đặt WalkSpeed thành Settings.WalkSpeed. Điều chỉnh kích thước hud.Stamina.Fill theo thể lực.

Nhấn Chơi và giữ Shift: bạn sẽ chạy và thanh thể lực cạn dần. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- Phòng mới nhất
local count = 0 -- Số phòng đã tạo đến lúc này
local monster = nil
local codes = {} -- Cửa kho tiền -> mã của cửa
local lastTry = {} -- Người chơi -> thời điểm họ thử nhập mã lần gần nhất

-- Đêm xuống: không có ánh nắng, ánh sáng le lói khắp nơi và sương mù
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Vật dụng người chơi mang theo: cầm trên tay hoặc để trong Backpack
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- Đèn pin hao pin khi bật và tắt khi hết pin
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
			if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
				local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
				flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
				if battery == 0 then
					flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
				end
			end
		end
	end
end)

-- Mở cửa bằng cách xoay quanh bản lề
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Người chơi còn sống gần nhất mà quái vật có thể bắt, không ẩn nấp và nằm trong phạm vi MonsterSight, cùng khoảng cách đến họ
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- Quái vật có nhìn thấy nhân vật này không? Một tia từ đầu quái vật sẽ chạm vào nhân vật nếu nhìn thấy
local function canSee(shadow, character)
	local from = shadow.Head.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
	return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end

-- Đi tới một điểm: đi thẳng nếu đường thông thoáng, nếu không thì đi theo lộ trình
local function walkToward(shadow, goal, path)
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
		shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- Điểm giữa của căn phòng cách phòng người chơi đang ở `back` phòng (căn phòng
-- trước phòng mới nhất), để quái vật tuần tra
local function patrolPoint(back)
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
			return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
		end
	end
	return nil
end

-- Cách quái vật hành động: cứ mỗi phần tư giây lại đuổi theo ai đó
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	local lastSeen = nil -- nơi nó nhìn thấy ai đó lần cuối
	local back = 0 -- lộ trình tuần tra: 0 là phòng của người chơi, 2 là phòng cách đó hai phòng về phía sau
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character and canSee(shadow, character) then
			lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
		else
			character = nil
		end
		if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
			-- bị bắt: người chơi bị hạ gục, và quái vật biến mất cho đến cánh cửa tiếp theo
			character.Humanoid.Health = 0
			shadow:Destroy()
			monster = nil
			return
		end
		local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
		if goal then
			walkToward(shadow, goal, path)
			-- đến nơi nó nhìn thấy bạn lần cuối mà không thấy bạn: nó bỏ cuộc
			if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
				lastSeen = nil
			end
		else
			-- không thấy ai: tuần tra qua lại
			local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
			if point then
				walkToward(shadow, point, path)
				if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
					back = back == 0 and 2 or 0
				end
			end
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- Quái vật xuất hiện phía sau bạn: tại lối vào của phòng cách phòng mới nhất hai phòng
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- viết ở bên dưới: một cánh cửa thêm một phòng, và mỗi phòng có một cánh cửa

-- Điều xảy ra khi người chơi mở cửa
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
			return -- mở cửa kho bằng mã nhập trên bàn phím
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Khi bước vào một phòng: phòng đó trở thành Room và điểm hồi sinh của người chơi
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Tủ để trốn: nhấn E để trốn vào, nhấn E lần nữa để ra
local function setupCloset(closet)
	closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		local character = player.Character
		if character:GetAttribute("Hidden") then
			character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
			character:SetAttribute("Hidden", nil)
		else
			character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
			character:SetAttribute("Hidden", true)
		end
	end)
end

-- Phòng mới nằm ở lối ra của phòng mới nhất
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- phòng bị khóa có chìa khóa bên trong
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	local closet = room:FindFirstChild("Closet")
	if closet then
		setupCloset(closet)
	end
	-- một số phòng có pin
	local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
	if batterySpot then
		local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
		battery.CFrame = batterySpot.CFrame
		battery.Parent = room
		battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
			if flashlight and battery.Parent then
				flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
				battery:Destroy()
			end
		end)
	end
	-- mã két sắt nằm trên mảnh giấy bên trong két
	if room.Door:GetAttribute("Vault") then
		local code = tostring(math.random(1000, 9999))
		codes[room.Door] = code
		room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
	end
	-- giữ lại phòng mới nhất và KeepRooms phòng phía sau
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		local number = old:GetAttribute("Number")
		if number < count - Settings.KeepRooms then
			print("Room " .. number .. " is gone")
			old:Destroy()
		end
	end
	if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- Ra khỏi tủ thì bạn không còn ẩn nấp nữa
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local character = player.Character
			if character and character:GetAttribute("Hidden") then
				local closest = math.huge
				for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
					if inside.Name == "Inside" then
						closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
					end
				end
				if closest > 4 then
					character:SetAttribute("Hidden", nil)
				end
			end
		end
	end
end)

-- Mã nhập trên bàn phím của két sắt. Máy chủ kiểm tra: két sắt có thật và ở gần
-- người chơi, mỗi CodeWait chỉ được thử một lần và mã phải chính xác
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
	if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
		return false
	end
	local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
		return false
	end
	local now = time()
	if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
		return false
	end
	lastTry[player] = now
	if code ~= codes[door] then
		return false
	end
	codes[door] = nil
	door:SetAttribute("Locked", nil)
	if door.Parent == lastRoom then
		addRoom()
	end
	openDoor(door)
	return true
end

-- Mỗi người chơi: Room trên bảng xếp hạng và một chiếc đèn pin mỗi lần hồi sinh
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			if beam.Enabled then
				beam.Enabled = false
			elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
				beam.Enabled = true
			end
		end)
	end)
end)

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối

Tự luyện tập: Playground Roblox