Menu
CoddyTech

Tải khi tham gia

Bài học 25 trên 25 trong khóa học Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối của Coddy.

Giá trị tốt nhất đã được lưu, nhưng người chơi quay lại vẫn bắt đầu ở mức 0. Đọc lại giá trị đó khi họ tham gia bằng GetAsync, cũng trong một pcall.

GetAsync chờ kho dữ liệu phản hồi. Một hàm chờ bên trong PlayerAdded sẽ cho nhân vật đầu tiên của người chơi thời gian xuất hiện trước khi bất cứ lệnh nào bên dưới chạy, vì vậy hãy kết nối CharacterAdded trước và đọc dữ liệu sau cùng:

local ok, saved = pcall(function()
	return scoreStore:GetAsync(tostring(player.UserId))
end)
if ok and saved then
	score.Value = saved
end

Đó là toàn bộ trò chơi: những căn phòng tối, một con quái vật và lối thoát.

challenge icon

Thử thách

Khó

Khôi phục Best cho người chơi quay lại.

  1. Trong PlayerAdded, sau IntValue Best, gọi bestStore:GetAsync(tostring(player.UserId)) trong một lệnh pcall.
  2. Nếu thao tác thành công và tìm thấy một số, hãy đặt Best bằng số đó.

Nhấn Chơi, đi vào phòng 1, nhấn Dừng rồi nhấn Chơi lần nữa: Best vẫn hiển thị 1. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- Phòng mới nhất
local count = 0 -- Số phòng đã tạo đến lúc này
local monster = nil
local codes = {} -- Cửa kho tiền -> mã của cửa
local lastTry = {} -- Người chơi -> thời điểm thử mã gần nhất
local bestStore = DataStoreService:GetDataStore("BestRoom")

-- Đêm xuống: không có ánh mặt trời, khắp nơi chỉ còn chút ánh sáng và sương mù
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Vật dụng người chơi mang theo: trên tay hoặc trong Backpack
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- Đèn pin hao pin khi bật sáng và tắt khi hết pin
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
			if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
				local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
				flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
				if battery == 0 then
					flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
				end
			end
		end
	end
end)

-- Mở cửa bằng cách xoay quanh bản lề
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Thoát ra: lượt chơi kết thúc (và mất bao lâu)
local function escape(player)
	if player:GetAttribute("Escaped") then
		return
	end
	player:SetAttribute("EscapeTime", workspace:GetServerTimeNow() - player:GetAttribute("StartedAt"))
	player:SetAttribute("Escaped", true)
	if monster then
		monster:Destroy()
		monster = nil
	end
end

-- Người chơi còn sống ở gần nhất mà quái vật có thể bắt (không ẩn nấp), trong phạm vi MonsterSight, cùng khoảng cách đến người đó
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- Quái vật có nhìn thấy nhân vật này không? Một tia chiếu từ đầu quái vật chạm vào nhân vật
local function canSee(shadow, character)
	local from = shadow.Head.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
	return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end

-- Đi về phía một điểm: đi thẳng nếu không có vật cản, nếu không thì đi theo đường tìm được
local function walkToward(shadow, goal, path)
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
		shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- Điểm giữa của căn phòng cách phòng người chơi đang ở `back` phòng (phòng
-- ngay trước phòng mới nhất), dùng cho quái vật tuần tra
local function patrolPoint(back)
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
			return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
		end
	end
	return nil
end

-- Cách quái vật hành động: cứ mỗi một phần tư giây lại đuổi theo ai đó
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	local lastSeen = nil -- nơi nó nhìn thấy ai đó lần cuối
	local back = 0 -- lộ trình tuần tra của nó: 0 là phòng của người chơi, 2 là phòng cách đó hai phòng về phía sau
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character and canSee(shadow, character) then
			lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
		else
			character = nil
		end
		if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
			-- bắt được: người chơi bị hạ, còn quái vật biến mất cho đến cánh cửa tiếp theo
			character.Humanoid.Health = 0
			shadow:Destroy()
			monster = nil
			return
		end
		local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
		if goal then
			walkToward(shadow, goal, path)
			-- đến nơi nó nhìn thấy bạn lần cuối mà bạn không còn ở đó: nó bỏ cuộc
			if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
				lastSeen = nil
			end
		else
			-- không thấy ai: tuần tra qua lại
			local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
			if point then
				walkToward(shadow, point, path)
				if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
					back = back == 0 and 2 or 0
				end
			end
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- Quái vật xuất hiện phía sau bạn, tại lối vào căn phòng cách phòng mới nhất hai phòng
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- viết bên dưới: mở cửa sẽ thêm một phòng, và mỗi phòng có một cánh cửa

-- Điều xảy ra khi người chơi mở cửa
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
			return -- mở cửa hầm bằng cách nhập mã trên bàn phím
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door:GetAttribute("Exit") then
			escape(player)
			openDoor(door)
			return
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Khi người chơi bước vào một phòng, phòng đó trở thành Room và điểm hồi sinh của họ
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
			if number > player.leaderstats.Best.Value then
				player.leaderstats.Best.Value = number
			end
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Tủ đồ: nhấn E để trốn vào, nhấn E lần nữa để ra ngoài
local function setupCloset(closet)
	closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		local character = player.Character
		if character:GetAttribute("Hidden") then
			character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
			character:SetAttribute("Hidden", nil)
		else
			character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
			character:SetAttribute("Hidden", true)
		end
	end)
end

-- Một phòng mới ở lối ra của phòng mới nhất
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- phòng bị khóa giữ chìa khóa bên trong
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	local closet = room:FindFirstChild("Closet")
	if closet then
		setupCloset(closet)
	end
	-- một số phòng có pin
	local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
	if batterySpot then
		local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
		battery.CFrame = batterySpot.CFrame
		battery.Parent = room
		battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
			if flashlight and battery.Parent then
				flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
				battery:Destroy()
			end
		end)
	end
	-- mật mã của phòng kho nằm trên mảnh giấy bên trong
	if room.Door:GetAttribute("Vault") then
		local code = tostring(math.random(1000, 9999))
		codes[room.Door] = code
		room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
	end
	-- giữ lại phòng mới nhất và KeepRooms phòng phía sau
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		local number = old:GetAttribute("Number")
		if number < count - Settings.KeepRooms then
			print("Room " .. number .. " is gone")
			old:Destroy()
		end
	end
	if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- Ra khỏi tủ đồ thì bạn không còn ẩn nấp nữa
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local character = player.Character
			if character and character:GetAttribute("Hidden") then
				local closest = math.huge
				for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
					if inside.Name == "Inside" then
						closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
					end
				end
				if closest > 4 then
					character:SetAttribute("Hidden", nil)
				end
			end
		end
	end
end)

-- Mật mã nhập trên bàn phím của phòng kho. Máy chủ kiểm tra: phòng kho có thật và ở gần
-- người chơi, mỗi CodeWait chỉ được thử một lần, và mật mã phải đúng
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
	if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
		return false
	end
	local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
		return false
	end
	local now = time()
	if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
		return false
	end
	lastTry[player] = now
	if code ~= codes[door] then
		return false
	end
	codes[door] = nil
	door:SetAttribute("Locked", nil)
	if door.Parent == lastRoom then
		addRoom()
	end
	openDoor(door)
	return true
end

-- Mỗi người chơi: Room và Best trên bảng xếp hạng, cùng một đèn pin mỗi lần hồi sinh
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		if not player:GetAttribute("StartedAt") then
			player:SetAttribute("StartedAt", workspace:GetServerTimeNow())
		end
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			if beam.Enabled then
				beam.Enabled = false
			elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
				beam.Enabled = true
			end
		end)
	end)

	-- phòng xa nhất mà người chơi này đã đến
	local best = Instance.new("IntValue")
	best.Name = "Best"
	best.Parent = leaderstats
	-- Bài học 25: Thêm phần tải dữ liệu khi người chơi tham gia tại đây
end)

-- Lưu phòng xa nhất mà người chơi đã đến khi họ rời đi và khi máy chủ đóng
local function saveBest(player)
	pcall(function()
		bestStore:SetAsync(tostring(player.UserId), player.leaderstats.Best.Value)
	end)
end
Players.PlayerRemoving:Connect(saveBest)
game:BindToClose(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		saveBest(player)
	end
end)
quiz iconTự kiểm tra

Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối

Tự luyện tập: Playground Roblox