Khóa mã
Bài học 19 trên 25 trong khóa học Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối của Coddy.
Phòng Vault có cánh cửa không dùng chìa khóa mà dùng mã gồm bốn chữ số, được ghi trên một tờ giấy dán trên tường phòng. Máy chủ chọn mã khi tạo phòng và lưu mã trong một bảng, gắn với từng cánh cửa, nơi không máy khách nào có thể đọc được.
Người chơi nhập mã trên bàn phím số (ở bài học tiếp theo), bàn phím sẽ gửi yêu cầu đến máy chủ thông qua một RemoteFunction. Khác với RemoteEvent, nó sẽ trả lời:
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
return code == codes[door]
endBốn chữ số có 9,000 khả năng đoán; kẻ khai thác có thể gửi tất cả chỉ trong một giây. Vì vậy, máy chủ chỉ cho phép thử một lần mỗi Settings.CodeWait, và chỉ khi người chơi đứng tại một căn phòng kho báu có thật.
Thử thách
KhóMột cánh cửa kho tiền chỉ mở bằng mã của nó.
- Trong
addRoom, lưutostring(math.random(1000, 9999))của cửa kho tiền vàocodes;Notehiển thịCode 4821. setupDoorbỏ qua cửa kho tiền đang khóa.remotes.TryCode.OnServerInvoke: trả về false nếu không phải cửa kho tiền, người chơi cách cửa hơn 12 studs, thử nhập mã trong khoảng thời gianSettings.CodeWaithoặc nhập sai mã; nếu không, mở khóa, thêm phòng tiếp theo, mở cửa và trả về true.
Nhấn Chơi và đến phòng 6: ghi chú hiển thị một mã. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- phòng mới nhất
local count = 0 -- số phòng đã tạo đến lúc này
local monster = nil
-- Đêm xuống: không có ánh mặt trời, khắp nơi chỉ còn chút ánh sáng và sương mù
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Vật dụng người chơi mang theo: trên tay hoặc trong Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Đèn pin hao pin khi bật và tắt khi hết pin
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Mở cửa bằng cách xoay quanh bản lề
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Người chơi còn sống gần nhất mà quái vật có thể bắt, không ẩn nấp, trong phạm vi MonsterSight, cùng khoảng cách đến họ
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Quái vật có nhìn thấy nhân vật này không? Tia bắn từ đầu nó phải chạm vào nhân vật
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Đi tới một điểm: đi thẳng nếu không có vật cản, nếu không thì đi theo đường dẫn
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Điểm giữa của phòng cách phòng người chơi đang ở `back` phòng (phòng
-- ngay trước phòng mới nhất), làm điểm tuần tra cho quái vật
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Cách quái vật hành động: cứ mỗi một phần tư giây lại truy đuổi ai đó
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- nơi quái vật nhìn thấy ai đó lần cuối
local back = 0 -- lộ trình tuần tra: 0 là phòng của người chơi, 2 là phòng cách đó hai phòng về phía sau
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- bắt được: người chơi bị hạ, quái vật đi tiếp đến cửa kế tiếp
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- đến nơi nó nhìn thấy bạn lần cuối mà không thấy bạn: nó bỏ cuộc
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- không thấy ai: tuần tra qua lại
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Quái vật xuất hiện phía sau bạn, tại lối vào của căn phòng cách phòng mới nhất hai phòng
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- viết bên dưới: mở cửa sẽ thêm một phòng, và mỗi phòng đều có cửa
-- Cửa sẽ làm gì khi người chơi mở nó
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Vào một phòng: phòng đó trở thành Room và điểm hồi sinh của người chơi
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Tủ quần áo: nhấn E để trốn vào, nhấn E lần nữa để ra ngoài
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Phòng mới nằm ở lối ra của phòng mới nhất
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- phòng bị khóa có chìa khóa bên trong
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- Một số phòng có pin
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- Giữ lại phòng mới nhất và KeepRooms phòng phía sau
for _, old in rooms:GetChildren() do
local number = old:GetAttribute("Number")
if number < count - Settings.KeepRooms then
print("Room " .. number .. " is gone")
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Ra khỏi tủ là bạn không còn ẩn nấp nữa
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Bài học 19: Thêm khóa mã vào đây
-- Mỗi người chơi: Room trên bảng xếp hạng và một chiếc đèn pin mỗi lần hồi sinh
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối
Tự luyện tập: Playground Roblox