Đồng hồ của lượt chạy
Bài học 23 trên 25 trong khóa học Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối của Coddy.
Một cuộc trốn thoát là cuộc đua với thời gian. Máy chủ ghi lại thời điểm lượt chơi của người chơi bắt đầu, StartedAt, khi họ xuất hiện lần đầu, bằng workspace:GetServerTimeNow(), chiếc đồng hồ mà máy chủ và mọi máy khách cùng chia sẻ. Khi trốn thoát, máy chủ lưu lại thời gian đã mất, EscapeTime.
Timer trong HUD đếm từng khung hình và dừng ở thời điểm trốn thoát:
string.format("%d:%04.1f", seconds // 60, seconds % 60) --> "1:05.3"// chia rồi bỏ phần dư; %04.1f là số có độ rộng bốn ký tự, có số 0 ở đầu và một chữ số thập phân.
Thử thách
KhóHiển thị thời gian của mỗi lần chạy.
- Khi
CharacterAddedxảy ra, đặtStartedAtthànhworkspace:GetServerTimeNow()nếu người chơi chưa có giá trị này. - Trong
escape, đặtEscapeTime(thời điểm hiện tại trừ StartedAt) trướcEscaped. - Trong
DarkClient, viếtclockText(seconds). Trong Heartbeat, hiển thịTime 1:05.3tronghud.Timer, rồi dừng ởEscapeTimekhi giá trị này được đặt. - Thông báo thoát hiển thị
You escaped in 1:05.3.
Nhấn Chơi: bộ đếm thời gian tăng dần trên HUD. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- phòng mới nhất
local count = 0 -- số phòng đã tạo đến lúc này
local monster = nil
local codes = {} -- cửa kho báu -> mã của cửa
local lastTry = {} -- người chơi -> thời điểm họ thử nhập mã lần gần nhất
-- Đêm xuống: không có mặt trời, khắp nơi chỉ có chút ánh sáng và sương mù
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Vật dụng người chơi mang theo: cầm trên tay hoặc để trong Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Đèn pin hao pin khi sáng và tắt khi hết pin
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Mở cửa bằng cách xoay quanh bản lề
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Thoát ra: lượt chơi kết thúc
local function escape(player)
if player:GetAttribute("Escaped") then
return
end
player:SetAttribute("Escaped", true)
if monster then
monster:Destroy()
monster = nil
end
end
-- Người chơi còn sống gần nhất mà quái vật có thể bắt (không ẩn nấp), trong phạm vi MonsterSight, và khoảng cách đến người đó
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Quái vật có nhìn thấy nhân vật này không? Một tia chiếu từ đầu nó trúng nhân vật
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Đi về một điểm: đi thẳng nếu đường thông thoáng, nếu không thì đi theo đường vòng
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Vị trí giữa căn phòng cách phòng người chơi đang ở `back` phòng (phòng
-- ngay trước phòng mới nhất), để quái vật tuần tra
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Hành vi của quái vật: cứ mỗi một phần tư giây lại đuổi theo ai đó
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- nơi nó nhìn thấy ai đó lần cuối
local back = 0 -- Lộ trình tuần tra: 0 là phòng của người chơi, 2 là phòng cách đó hai phòng về phía sau
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- bắt được người chơi: người chơi thua, quái vật biến mất cho đến cánh cửa tiếp theo
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- đến nơi nó nhìn thấy bạn lần cuối mà không thấy bạn: nó bỏ cuộc
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- không thấy ai: tuần tra qua lại
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Quái vật xuất hiện phía sau bạn, tại lối vào căn phòng cách phòng mới nhất hai phòng về phía sau
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- viết bên dưới: mở một cánh cửa sẽ thêm một phòng, và mỗi phòng đều có cửa
-- Hoạt động của cánh cửa khi người chơi mở nó
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
return -- mở cửa hầm bằng cách nhập mã trên bàn phím
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door:GetAttribute("Exit") then
escape(player)
openDoor(door)
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Khi người chơi bước vào phòng, phòng đó trở thành Room và điểm hồi sinh của họ
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Tủ quần áo: nhấn E để trốn vào, nhấn E lần nữa để bước ra
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Phòng mới nằm ở lối ra của phòng mới nhất
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- phòng bị khóa chứa chìa khóa bên trong
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- một số phòng có pin
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- mã két sắt nằm trên tờ giấy bên trong két
if room.Door:GetAttribute("Vault") then
local code = tostring(math.random(1000, 9999))
codes[room.Door] = code
room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
end
-- giữ lại phòng mới nhất và KeepRooms phòng phía sau
for _, old in rooms:GetChildren() do
local number = old:GetAttribute("Number")
if number < count - Settings.KeepRooms then
print("Room " .. number .. " is gone")
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Ra khỏi tủ thì bạn không còn ẩn nấp nữa
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Mã nhập trên bàn phím của két sắt. Máy chủ kiểm tra: két sắt có thật ở gần
-- người chơi, mỗi CodeWait chỉ được thử một lần và mã phải chính xác
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
return false
end
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
return false
end
local now = time()
if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
return false
end
lastTry[player] = now
if code ~= codes[door] then
return false
end
codes[door] = nil
door:SetAttribute("Locked", nil)
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
return true
end
-- Mỗi người chơi: Room trên bảng xếp hạng và một đèn pin mỗi lần hồi sinh
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: thoát khỏi bóng tối
4Thoát hiểm
PinTự luyện tập: Playground Roblox