Trò chơi kết thúc
Bài học 22 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.
Trò chơi của bạn sắp hoàn thành. Phần cài đặt kết thúc với Boss: 200 máu, di chuyển chậm và gây 20 sát thương lên căn cứ, vì vậy nếu hàng phòng thủ không thể ngăn nó lại thì bạn sẽ thua ở đợt cuối.
Quy tắc cuối cùng là điều kiện thua. Khi căn cứ còn 0 máu, trò chơi kết thúc: máy chủ đặt Status thành "Lost", xóa mọi kẻ địch khỏi đường đi và không bắt đầu thêm đợt nào. Biến gameOver truyền trạng thái đó đến mọi vòng lặp cần dùng đến nó:
if gameOver then
break
endChiến thắng cuối cùng chỉ được tính khi căn cứ còn trụ vững: if not gameOver then.
Sau đó, nhấn Chơi, xây dựng hàng phòng thủ và đánh bại cả năm đợt. Thay đổi Settings để cân bằng trò chơi theo ý bạn.
Thử thách
KhóThua trò chơi khi căn cứ bị phá hủy.
- Thêm
local gameOver = false. KhidamageBaselần đầu giảm xuống 0: đặt biến này thành true, đặtStatusthành"Lost"và gọienemies:ClearAllChildren(). - Thêm
if gameOver then return endtrong vòng lặp tạo kẻ địch củarunWave, và thêmif gameOver then break endở đầu vòng lặp các đợt. - Chỉ đặt
"Won"khiif not gameOver. showEndhiển thịThe base has fallenkhi trạng thái là"Lost".
Nhấn Chơi và không xây gì cả: căn cứ sẽ bị phá hủy. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- Mỗi tháp -> ô đặt tháp mà nó đứng trên
local skipped = false
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Máu của căn cứ là một thuộc tính (attribute) của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Mỗi người chơi đều có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
-- Bài học 22: xử lý Game Over ở đây
end
-- Cho kẻ địch đi dọc đường. MoveTo dừng sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh di chuyển cho kẻ địch chậm cho đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- Nó đã đến căn cứ
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- Xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- Thanh máu thay đổi theo lượng máu của nó
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- Mỗi người chơi nhận phần thưởng
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Kẻ địch còn sống gần nhất trong phạm vi tính từ một điểm, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Tia sáng lóe lên từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: kẻ địch di chuyển với tốc độ giảm còn một phần trong 2 giây
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu (nếu từ Cannon, cả những kẻ địch ở gần cũng chịu sát thương)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Hoạt động của tháp: nhắm vào kẻ địch gần nhất trong phạm vi, bắn rồi chờ hết thời gian hồi
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Xây tháp trên một ô đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Client yêu cầu đặt tháp lên một ô. Kiểm tra mọi thứ: ô đặt tháp có tồn tại và còn trống,
-- loại tháp có tồn tại và người chơi có đủ tiền để trả.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Nâng cấp: mỗi cấp tiếp theo tốn nhiều tiền hơn, và mỗi cấp lại cộng thêm
-- một lần sát thương của tháp
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Bán tháp: nhận lại nửa giá, và ô đặt tháp lại trống
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Bỏ qua: bắt đầu đợt tiếp theo sớm (chỉ trong thời gian nghỉ)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
if workspace:GetAttribute("Break") then
skipped = true
end
end)
-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi không còn kẻ nào
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
workspace:SetAttribute("Break", true)
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
end
workspace:SetAttribute("Break", false)
runWave(list)
end
-- Tất cả các đợt đã kết thúc: căn cứ vẫn trụ vững
workspace:SetAttribute("Status", "Won")
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp
Tự luyện tập: Playground Roblox