Menu
CoddyTech

Trò chơi kết thúc

Bài học 22 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.

Trò chơi của bạn sắp hoàn thành. Phần cài đặt kết thúc với Boss: 200 máu, di chuyển chậm và gây 20 sát thương lên căn cứ, vì vậy nếu hàng phòng thủ không thể ngăn nó lại thì bạn sẽ thua ở đợt cuối.

Quy tắc cuối cùng là điều kiện thua. Khi căn cứ còn 0 máu, trò chơi kết thúc: máy chủ đặt Status thành "Lost", xóa mọi kẻ địch khỏi đường đi và không bắt đầu thêm đợt nào. Biến gameOver truyền trạng thái đó đến mọi vòng lặp cần dùng đến nó:

if gameOver then
	break
end

Chiến thắng cuối cùng chỉ được tính khi căn cứ còn trụ vững: if not gameOver then.

Sau đó, nhấn Chơi, xây dựng hàng phòng thủ và đánh bại cả năm đợt. Thay đổi Settings để cân bằng trò chơi theo ý bạn.

challenge icon

Thử thách

Khó

Thua trò chơi khi căn cứ bị phá hủy.

  1. Thêm local gameOver = false. Khi damageBase lần đầu giảm xuống 0: đặt biến này thành true, đặt Status thành "Lost" và gọi enemies:ClearAllChildren().
  2. Thêm if gameOver then return end trong vòng lặp tạo kẻ địch của runWave, và thêm if gameOver then break end ở đầu vòng lặp các đợt.
  3. Chỉ đặt "Won" khi if not gameOver.
  4. showEnd hiển thị The base has fallen khi trạng thái là "Lost".

Nhấn Chơi và không xây gì cả: căn cứ sẽ bị phá hủy. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- Mỗi tháp -> ô đặt tháp mà nó đứng trên
local skipped = false

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Máu của căn cứ là một thuộc tính (attribute) của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Mỗi người chơi đều có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
	-- Bài học 22: xử lý Game Over ở đây
end

-- Cho kẻ địch đi dọc đường. MoveTo dừng sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh di chuyển cho kẻ địch chậm cho đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Nó đã đến căn cứ
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- Xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- Thanh máu thay đổi theo lượng máu của nó
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- Mỗi người chơi nhận phần thưởng
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Kẻ địch còn sống gần nhất trong phạm vi tính từ một điểm, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Tia sáng lóe lên từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: kẻ địch di chuyển với tốc độ giảm còn một phần trong 2 giây
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu (nếu từ Cannon, cả những kẻ địch ở gần cũng chịu sát thương)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Hoạt động của tháp: nhắm vào kẻ địch gần nhất trong phạm vi, bắn rồi chờ hết thời gian hồi
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Xây tháp trên một ô đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Client yêu cầu đặt tháp lên một ô. Kiểm tra mọi thứ: ô đặt tháp có tồn tại và còn trống,
-- loại tháp có tồn tại và người chơi có đủ tiền để trả.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Nâng cấp: mỗi cấp tiếp theo tốn nhiều tiền hơn, và mỗi cấp lại cộng thêm
-- một lần sát thương của tháp
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Bán tháp: nhận lại nửa giá, và ô đặt tháp lại trống
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Bỏ qua: bắt đầu đợt tiếp theo sớm (chỉ trong thời gian nghỉ)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
	if workspace:GetAttribute("Break") then
		skipped = true
	end
end)

-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi không còn kẻ nào
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
	workspace:SetAttribute("Wave", i)
	workspace:SetAttribute("Break", true)
	skipped = false
	local started = time()
	while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
		task.wait(0.1)
	end
	workspace:SetAttribute("Break", false)
	runWave(list)
end

-- Tất cả các đợt đã kết thúc: căn cứ vẫn trụ vững
workspace:SetAttribute("Status", "Won")
quiz iconTự kiểm tra

Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp

Tự luyện tập: Playground Roblox